Проходження. Скайрім упокоїще як відкрити двері Скайрім 5 як відкрити круглі двері

Спочатку невелике запровадження основи проходження завдань. Вгорі інтерфейсу розташований компас, і значок у вигляді перевернутого трикутника вказує напрям, куди вам потрібно рухатися за поточним завданням:

Якщо такий же значок «висить» над NPC – вам потрібно рухатися до нього (або за ним):

Відкривши карту (M), такий самий значок буде на карті вказувати точку, куди вам потрібно йти. А відкривши журнал (J) почитати опис завдань, і вибрати (якщо їх кілька) той, який ви хочете пройти в даний момент (зараз тільки одне завдання відзначається на карті і компасі).

Ці основні знання допоможуть вам проходити завдання у грі Skyrim.

Проходження

За традицією The Elder Scrolls ми починаємо гру ув'язненим. Ось і зараз, тільки-но з'явившись у грі, ви бачите себе серед ув'язнених, яких везуть на страту.

На волю!

Поки нас везуть у возі, ми чуємо розмову інших ув'язнених, з якої стає зрозуміло, що Скайріме зараз іде повстання, яке очолює Брати Бурі. Імперці помилково вважали нас одним із них, і везуть на страту в Хелген.

По приїзду, буде доступний редактор персонажа - він досить розширений, і можна зробити зовнішність свого персонажа саме такою, якою вам хочеться.

Важливо: 1) поле для введення імені з'явиться після підтвердження 2) рекомендуємо вказувати ім'я латиницею, щоб уникнути проблем у діалогах з кирилицею.

Ви бачите як страчують одного зі спійманих, а наступні – ви. Але вже під сокирою ката, прилітає дракон, і в місті починається паніка. У цей момент вам стає доступним керування персонажем.

Хоч усе навколо буде руйнуватися і горіти, нічого складного немає, головне не метушитися і стежити за компасом та вказівниками над NPC. Практично відразу буде дано вибір - слідувати за Нордом, який перевіряв вас за списком, або за своїм сусідом по візку. Подальшої різниці у виборі практично немає. Просто якщо ви підете з повстанцем - то на шляху всі, хто зустрівся, будуть вам ворогами. А якщо виберете бік Імперця, то по численних коридорах і кімнатах вам зустрічатимуться союзники - обережно, не бий їх. А якщо все ж ударите їх кілька разів (при першому влученні вони кажуть «Ти за кого взагалі?»), і вони почнуть атакувати вас - приберіть зброю, вони припинять.

Слідуючи за новим напарником ви знайдете скрині з обмундируванням, навчитеся зламувати замки, стріляти зі скритності тощо. По суті завдання "На свободу!" є навчальним. Закінчується воно на тому, як ви виходите із печери. З цього моменту вам відкрито цілий світ Скайріма. І куди йти, що робити – вибирати тільки вам!

Перед бурею

Як тільки ви вийшли з печери, почнеться нове завдання – «Перед бурею», найскладніший момент у цьому завданні пов'язаний з тим, що ваш напарник скаже «Тепер ми повинні розділитися», але на ділі не треба розділятися – слідуйте за ним. Дорогою він покаже каміння сили (або як вони там називаються) - активувавши один з них (маг, злодій, воїн), навички відповідного напрямку будуть прокачуватись на 20% швидше.

Продовжуючи слідувати за напарником, ви прийдете в Рівервуд - невелике село. Напарник відведе вас до своєї сім'ї, де вам запропонують поїсти і ночівлю. Під час розмови нам скажуть, що потрібно вирушати до Вайтрана і доповісти що сталося в Хелгені. Але не поспішайте йти, глава сімейства - Алвор, є ковалем, зі своєю кузнею. У нього є побічні завдання, які допоможуть вам вивчити ковальську справу.

Також у селі можна знайти інші побічні завдання. А щоб продовжити основне завдання - вирушайте до Вайтрана (слідуйте за вказівником на компасі, а також можна відкрити карту, та оцінити відстань до міста).

У Вайтрані до вас підійде стражник – скажіть йому, що ви з Рівервуда, до Ярла – вас пропустять. У місті вам потрібна більша будівля на самій вершині - Драконів переділ. А Ярл сидить у головному залі, на троні. Поговоріть із ним.

Вітряний пік

Під час розмови з Ярлом після того, як ви розповісте йому про напад дракона, він відведе вас до Фаренгара. Цей маг і алхімік давно займається драконами, і його, безсумнівно, зацікавить випадок, який ви розповіли. У нього ж можна знайти столи для Алхімії та Зачарування.

Фаренгар дасть вам нове завдання - вирушати у Вітрений пік та знайти там Драконів камінь.

Вітрений пік - храм високо на скелі (для пошуку, як і раніше, користуйтеся картою та компасом). Дорогою вам зустрінеться дві групи бандитів. Знайшовши храм на вершині скелі – входьте всередину (великі напівкруглі двері), за його величчю, і внутрішньому інтер'єру стає ясно, що колись у ньому поклонялися драконам. Спочатку буде кілька бандитів, але чим глибше, тим небезпечніші противники вам будуть зустрічатися.

Вітряний пік має дві головоломки. Перша полягає в тому, що вам потрібно розташувати кам'яні фігури, які можна крутити. Правильне розташування, після якого, смикнувши за важіль відчиняться двері:

Проходьте далі, вбивайте драугів та павуків. Вам буде зустрічатися павутиння – щоб пройти через неї, її спочатку потрібно збити зброєю (просто атакуйте павутиною). У кімнаті з великим павуком буде бандит у павутині. У нього – цікавий для нас предмет драконів кіготь. Можна вбити його, а якщо він втік - то не далеко, пройшовши трохи далі, ви знайдете його труп. Обов'язково обшукайте його, взявши кіготь Драконів.

Друга головоломка, схожа на першу, тут вам потрібно в правильному положенні розташувати три кола:

Підказка знаходиться на звороті драконячого кігтя (предмети в інвентарі можна обертати мишкою).

Проходьте далі і далі, поки не вийдете у велику кімнату, в центрі якої буде півколо, з текстом мовою драконів. Підійшовши до цієї стіни – ви прочитаєте один уривок. У цей час, з однієї могили за вашою спиною вийде Повелитель Драугров - вам чекає важкий бій. Впоравшись із ним, візьміть із його трупа Драконів камінь, тепер знайдіть прохід до виходу (не треба повертатися, попереду знайдете другий вихід із підземелля).

Вийшовши в Скайрім, відкрийте карту і зробіть швидке переміщення до Драконового переділу. Прямуйте до Фаренгара і віддайте йому камінь.

Всі питання з цим завданням обговорюємо на сторінці золотий кіготь.

Дракон у небі

Не поспішайте йти від Фаренгара, і навіть більше - слідуйте за ним. Ви почуєте цікаву розмову, наприкінці якої прибіжить стражник, і розповість, що на західну дозорну вежу напав дракон. Тепер вам потрібно слідувати за жінкою Арійлет. Вона візьме з собою кілька солдатів, і попрямує до західної вартової вежі. Там вас чекає перший бій з драконом.

  • Стріляйте в дракона з лука, доки він літає;
  • Коли він сідає, намагайтеся підійти до нього збоку або ззаду, щоб ударити;
  • Користуйтеся моментами, коли дракон відволікатиметься на інших стражників.

Після перемоги, ви поглинете душу дракона, і вам буде доступний перший крик дракона - Безжальна сила.

Повертайтеся до Ярла і розкажіть, що сталося.

Нагорода: Звання Тана, можливість купити особистий будинок у Вайтрані, особистий найманець - Лідія.

Шлях голосу

Тепер вам потрібно дістатися до Серобороди, які знаходяться високо-високо на скелі на сході від Вайтрана.

Важливо: дістатися туди на прямик, по компасу практично нереально. Слідуйте дорогою на схід, яка обійшовши гору, виведете вас до їхнього храму. Дорогою мені зустрілося два тролі (дуже сильний противник, втік спринтом - клавіша Alt) і шаблезубий тигр (сильний противник, але впорався). А також напав дракон (скриптова подія, або випадкова зустріч ХЗ). Загалом, нудьгувати дорогою не доведеться, зберігайтеся частіше.

У самому храмі вам потрібно буде спочатку довести, що ви можете користуватися голосом – використовувати крик Безжальна сила, а також навчать новому – Стрімкий ривок, за допомогою якого можна миттєво пересуватися на невелику відстань.

Наприкінці навчання вам дадуть наступне випробування.

Ріг Юргена

Сіробороді відправляють вас на останнє випробування – здобути ріг Юргена Закликати Вітра, з його гробниці в Устенгреві, у болотах Хьялмарка.

Дивимося карту, і вирушаємо до гробниці, яка, по суті, є черговим, великим підземеллям, з черговими загадками. Перейду одразу до них:

Загадка №1

Ви упирайтеся в прохід, який закритий трьома секціями грат, а перед ними три магічні камені, підходячи до яких, одна з грат піднімається, але варто відійти - і грати опускаються. Звичайним бігом не пробігти, що робити?

Встаєте прямо навпроти проходу, перед камінням, на активний крик ставите «Стрімкий ривок», затискаєте лівий Altі починаєте бігти до проходу, як тільки будете поряд з третім каменем, і він активується - тиснете Z- робите швидкий ривок, після якого залишиться трохи пробігти і все. У мене вийшло з першого разу.

Не перевіряв, наскільки вони боляче смажать, загалом проходить цей етап також за допомогою Крику «Стрімкий ривок».

І наприкінці вас чекатиме несподіваний поворот сюжету, виявляється ріг уже хтось взяв до вас (з'явиться повідомлення, що квест провалений), але залишив записку, на великій скрині:

Пошук рогу буде відзначений проваленим, це нормально.

Вирушаємо до Рівервуда, знаходимо таверну, і у Дельфіни орендуємо кімнату на горищі. Вона скаже, що на горищі кімнати немає, але «вам туди». Зайшовши в кімнату, яку вона скаже (я орієнтувався за вказівником), слідом за вами зайде і Дельфіна, і скаже, що це вона залишила вам записку, і запропонує пройти за нею. Він відведе вас до своєї секретної кімнати, і розповість, що ви їй потрібні.

На цьому етапі, ми стикаємося з кривим діалогом, не вдарятимуся в деталі… загалом розпитуйте Дельфіну не виходячи з її кімнати доти, доки не буде фрази на кшталт «Я готовий, йдемо», після чого починається додаткове завдання.

Клинок у пітьмі

Дельфіна - остання з клинків, і також як і ви розгадуєте причину появи драконів у Скайрімі. Її переконання – що дракони не повертаються, вони «воскресають». І щоб переконатися в цьому, а можливо і завадити воскресіння, ви вирушаєте в Гай кін.

Можете йти з нею, або дістатися туди самі. Я вибрав перший варіант – т.к. не хотілося думати, що і куди йти. А так - просто біжіть за Дельфіною і все.

На місці прибуття ви побачите, як один дракон повертає до життя іншого, і починається бій.

Після вбивства дракона Дельфіна переконається, що ви довакін, і розповість про нове завдання. Але перш ніж переходити до нього, я подався завершити випробування сіробородих.

Ріг Юргена (кінець)

Робимо швидкий перехід у Високий Хротгар. Знаходимо «головного» сіробородого (це може викликати проблеми, тому компас іноді ключить при вказівці на людину, загалом бігайте по їхньому храму поки не знайдете). І віддаємо йому ріг. Він скаже, що тепер потрібно офіційно визнати вас довакіном, а заразом і навчити нове слово.

Проходимо процедуру визнання, заразом вивчаючи третє слово у крику «Безжальна сила». Тепер можна повернутись до завдання Дельфіни.

Дипломатична недоторканність

Одне з найнезрозуміліших завдань при першому проходженні. Але, запевняю, при повторних проходженнях ви отримуватимете від нього одне задоволення.

Повернувшись до Рівервуда, говоримо з Дельфіною. Вона розповість, що вам потрібно пробратися до посольства талморців, і дізнатися у них про дракона. Та й пробиратися насправді не доведеться - вона все організує за вас. Ваше завдання - відправитися в Солітіуд, і зустрітися там з Малборном.

Що б ви могли вижити, Малборн може пронести вам кілька предметів, коли ви увійдете через «парадний вхід» без зброї та обладунків. У розмові з ним важливо знати один момент - у Skyrim можна передавати предмети компаніям, клавішею R, коли з'явиться вікно. Достатньо передати Малборну зброю.

Передали – тепер вирушаємо до Дельфіни, вона вже поряд, за містом на стайні (дивимося за компасом та жодних проблем). Вона дасть вам парадний одяг, а вся зброя та зброя попросить передати їй, на безпеку. Можна передати їй, а можна викинути десь поряд. Віддаємо речі, одягаємо парадний одяг, говоримо, що готові і… ви вже «на святковій вечірці».

Підходимо до охоронця, передаємо запрошення, проходимо. Щоб Малборн міг провести вас на кухню, потрібно чимось відвернути відпочиваючих. Для цього беремо у нього випити (у діалозі «я хочу випити), після чого заводимо розмову з цим товаришем:

Даєте йому випити, після чого просіть про одну послугу -> пошуміти.

Після чого підходимо до Малборна. Заводити діалог не обов'язково. Коли Розелан почне буянити, він сам відчинить двері на кухню, і проведе до скрині, де лежатимуть речі, які ви йому передали. Поруч із скринькою двері – вам туди. З цього моменту можете рубати всіх підряд.

Вам потрібно буде зачистити одну будівлю, потім вийти на подвір'я, повбивати там усіх, зайти в тортур, там теж повбивати всіх і обчистити 2 скрині, після чого вказівники пропадають (що знову вводить у стопор), але потрібно просто поговорити з людиною якого катували (Ключ від камери знімається з мага), звільніть його, після чого запропонуйте вибиратися. Він підійде до люка, запитайте його, навіщо його катували - і дізнаєтеся те, що потрібно за завданням. Тепер залишається лише вибратися, а люк зачинений, що робити? Приблизно в цей час, а може потрібно буде трохи почекати - в будинок увійде охорона зі словами «здавайся, ми взяли твого спільника» - вбивайте їх (ельф який вам допомагав помре швидко ... можливості врятувати його мабуть немає), і з одного з тих, хто знову прибув охоронців знімаєте ключ від люка – готово, залишилося тільки вийти через підземелля (обережно, там троль), та зустрітись із Дельфіною.

У результаті, прийшовши «до крутих хлопців» в одній сорочці, ви вийдіть з повними кишенями обладунків, зброї, зелей та іншого барахла. А також непогано прокачаєтесь!

Пацюк, загнаний у кут

Повертаємося до Рівервуда, і розповідаємо Дельфіні все, що дізналися про драконів. Наступне завдання – знайти Есберна. Для цього вирушаємо в Ріфтен (місто злодіїв та розбійників), і знаходимо там Бріньольфа (у моєму випадку він був у корчмі «Бджола і жало»), який, до речі, є головою гільдії злодіїв. Не знаю, навіщо основну сюжетну лінію пов'язали зі злодіями, але вам доведеться виконати одне злодійське завдання, щоб просунутися в пошуках.

Докладне проходження цього завдання дивіться на сторінці Гільдія злодіїв. Невелика порада - якщо кишенькові крадіжки не прокачані - збережіться перед самою крадіжкою - щоб у разі невдачі відразу завантажитися і спробувати знову.

Виконавши завдання Бріньольфа, спускаємось у підземелля під Рифтеном (йдемо до води, знаходимо сходи вниз, і там двері), підземелля глибокі, складаються з кількох підрівнів:

  • 1 рівень – розбійники, вбивайте всіх сміливо;
  • 2 рівень – штаб квартира гільдії злодіїв (за бажанням можете продовжити виконувати їх завдання);
  • 3 рівень – агенти талморців, вбивайте всіх;
  • 4 рівень – рівень, де ви знайдете кімнату з Есберном.

Говоріть з ним, скажіть від кого ви, і ким є - він відчинить двері. І розкаже цікаві речі. На цьому це завдання закінчується, і відразу починається нове.

Стіна Алдуїна

Старий збере свої речі, і настав час вибиратися з цієї дірки… але не тут те було, в кімнату вламуються агенти талморців і починається битва. Старий виявляється чудовим магом, і дає ворогам непогану відсіч.

До проходу до неї нічого складного немає, якщо не брати до уваги що дуже далеко йти, плюс три дракони напали по дорозі. А про саму стіну Алдуїна розповідати не буду, щоб не псувати перше враження, розповім лише про чергові загадки (на цей раз не складні):

Загадка №1

Щоб пройти один етап, потрібно буде опустити міст, для чого потрібно розгорнути кам'яні фігурки як показано на скріншоті.

Загадка №2

Кімната, з вогненною пасткою (смажить дуже боляче), та плитами, які реагують на наступ. Рішення - йти тільки по плитах які позначають довакіна (с.м. скріншот), дійдете до вогненної установки, смикніть за важіль, і пастка відключиться.

По фіналу вам проведуть екскурс в історію, потім діалог, з якого стає зрозумілим, що нічого не зрозуміло. І треба знову йти до сіробородим.

Хочеться сказати окреме спасибі розробникам, за поведінку партнерів у цьому завданні. Як живі люди – коментують, розглядають оточення, обговорюють головоломки тощо.

Глотка Миру

У цьому завданні приготуйтеся до дуже довгих діалогів.

Повертаємось до сіробородих. Знову шукайте їх головного і починайте діалог. Прагнути потрібно до теми "Партурнакс" -> "Я хочу зустрітися з ним". Після чого вас навчать новим криком, і вкажуть дорогу.

Вся дорога до Партурнаксу знаходиться в якомусь дивному тумані, який якось погано впливає на персонажа (не став експериментувати, що буде, якщо в ньому постояти), але новим Криком цей туман розганяється на велику відстань вперед, так за допомогою крику і просуваєтеся на вершину, до найголовнішого «срібного».

На вершині на вас чекає цікавий розворот сюжету, новий крик, і вибір подальшого шляху - сіробороді або клинки.

Давнє знання

За завданням є вибір - звернутися до сіробороди, або до Есберна (клинки). Я вибрав варіант з Есберном (хоча, судячи з коментарів, різниці між цим вибором особливої ​​немає) - повертаємося до стіни (він буде на «задньому» виході) і говоримо йому про давній сувій.

Він скаже, що треба звернутися до магів, т.к. у них велика бібліотека та багатовікові знання. І направить до Колегії Вінтерхолда, вона ж гільдія магів (відзначить на карті), вона знаходиться... на краю світу. Добираємось, на вході вам скажуть, що просто так увійти не можна – треба вступити в гільдію. А щоб вступити - показати що ви можете користуватися магією. Вас попросять продемонструвати одне із заклинань, якщо у вас його немає – то NPC запропонує його вам продати. Купуємо, демонструємо магічні навички – готово, вас навіть проводять у будівлю. У ньому шукаємо головного – Ураг гро-Шуба. Говоримо з ним про сувій, вибиваємо з нього інформацію, поки він не дасть додаткове завдання – «Роботи Шалідора».

Роботи Шалідора

Примітка: Виконання цього завдання може бути різним.

Нам потрібно знайти записи одного вченого – вирушаємо до відзначеного підземелля. У підземеллі буде одна, вже знайома загадка - важіль, статуї, що обертаються, і спрацьовування пастки при неправильному підборі. Підказку до того, яку статую якоюсь стороною повертати - шукайте на протилежному боці. Дві статуї покажуть, якою фігурою потрібно розгорнути.

Далі буде ще один несподіваний момент – вам зустрітися сильний мертвий, після вбивства він знову відроджується до життя. Але насправді ніякої загадки в цьому випадку немає – вбийте його кілька разів, і він перестане воскресати. Берете записки вченого і повертаєтеся до Колегії Вінтерхолда.

Зустрічаємося з Урагом гро-Шуба і віддаємо йому знайдені записки. Він скаже, що потрібен час, щоб розшифрувати. Прокрутіть дві доби – і поговоріть знову. Рукописи розшифровані, а на столі з'явиться книга, яку слід прочитати:

Після чого знову говоримо з Урагом гро-Шуба, і починається ще одне додаткове завдання.

За межею повсякденного

Розмова піде про те, що був один учений, який дуже цікавився дремерами, а потім пішов на північ і зник. Ви повинні пошукати його. Трохи північніше буде відзначено крапку - йдемо туди.

Знаходимо там вченого, і після довгого діалогу, отримуємо два предмети - дремерський куб і кулю, і відзначену точку на карті. Там на нас чекають огрооооомні дремерські підземелля. До речі, в них же можна знайти амулет з бонусом до алхімії 15%.

Підземелля великі, але особливих загадок немає. Звичайно, без пасток і замкнених дверей, з важелем «хреннайдеш де» не обійдеться, ось один із найскладніших пошуків важеля:

Грати внизу, а важіль її відкриває нагорі.

У результаті, ми дістанемося до кімнати з цікавим пристроєм. Знаходьте там «керуючу панель» та встановіть куб:

А далі ... належить навчитися "грати" на цьому інструменті. Відео-інструкція від Sub-Zero.

Після чого завдання « Давнє знання» буде завершено, але ще потрібно записати нашу «гру» на кулю. Для цього просто зніміть куб який ви встановлювали на панель, і поверніть йому вченому, що збредив.

Окремо це завдання обговорюємо на сторінці дверний механізм.

Прокляття Алдуїна

Має бути бій з головним драконом - Алдуїном, але перед цим стане доступний крик Драконобій. Сам головний лиходій на землю не сідає, потрібно збити його драконобоєм, після чого рубати/смажити/морозити, по відкату використовуючи крик драконобій (якщо не використовувати - він знову полетить і кружлятиме).

Перемагаємо його, але він каже, що убити його неможливо, і летить.

Падший

Після перемоги говоріть із партурнаксом. Він розповість свій план, як остаточно перемогти лиходія. Для цього нам знадобиться допомога Ярла, вирушаємо до нього.

Нескінченна пора

Завдання саме по собі не важко, але на вас чекає купа діалогів.

Говоримо з Ярлом з приводу дракона та кінця світу. Він погодиться допомогти вам, але тільки після того, як війну в Скайрімі буде зупинено. Тепер нам потрібно зробити неможливе – помирити дві сторони, які не збираються миритися, і кожна думає лише про свою перемогу. Я не приєднувався до жодної сторони, тому виступав нейтральним. Не знаю, як там розгортаються діалоги у випадку, якщо ви прийняли сторону Імперії або Братів бурі.

Ідемо до сіробородих, говоримо з Арпгейром, просимо його оголосити збори про укладання миру.

Йдемо до імперців, говоримо з Тулієм, переконуємо його на переговори.

Ідемо до повстанців, говоримо з Ульфриком, переконуємо піти на переговори.

Повертаємося до сіробородих, там якраз розпочинаються збори, і наші старі знайомі клинки теж без запрошення прийдуть. А що відбувається на переговорах (якщо вникати) – взагалі жах. Кожен думає тільки про своє, але ми абияк (хоч, думаю що поганого результату немає, але ситуація напружена) умовляємо їх встановити тимчасовий світ.

Після закінчення миру завдання буде завершено, але й Дельфіна вставить свої п'ять копійок - каже, що партурнакс має померти. Ваша розмова відкриє нове завдання «Партурнакс».

Занепалий (продовження)

Коли тимчасовий світ укладено, настав час зробити пастку для Одавінга. Для цього повертаємось у Драконів переділ, і говоримо з Ярлом. Він скаже, що все готове, всі чекають вашого рішення.

Говоримо, що починаємо і йдемо за ним. Як викликати та спіймати Одавінга? Виходьте на балкон, використовуйте крик «Виклик дракона» (не забудьте затиснути, щоб крик був повний), прилітає дракон, збиваємо його «Драконобоєм», після чого (не потрібно його вбивати!) - поступово відступаємо в глиб «балкона», по відкату використовуючи драконобій, щоб він не полетів. Він піде за вами в глибину, і тут потрапить у пастку.

Будинок пожирача світу

Поговоріть із Одавінгом. Тепер треба буде його відпустити. Що б це зробити - піднімаємося нагору і говоримо зі стражником.

Після чого чекаємо, коли він вийде до краю балкона, говоримо з ним ще раз, і вирушаємо на драконі в Скулдафн.

Нам належить зачистити територію та підземелля повні Драугів, а так само не обійдеться без нових загадок:

Перша загадка з рухомими плитами, перше положення відкриває праву решітку (там скриню з барахлом), друга - ліву, за якою ми продовжуємо досліджувати підземелля:


І третя загадка, з дверима з кільцями, що крутяться, перед нею буде драуг, вбивши його знімаємо з нього «Алмазний кіготь», на звороті якого дається підказка:

Після чого ми виходимо назовні, до порталу, але не поспішайте телепортуватися, десь поруч буде крутий представник потойбічного світу – Накрін. Після його вбивства знімаємо з нього маску (+50 до магії, заклинання руйнування та відновлення витрачають на 20% менше за магію) і палицю. Палиця знадобиться щоб знову запустити портал (встаєте на вказане за завданням місця і натискаєте Е), після чого стрибайте в нього.

Радгард

Ласкаво просимо до обителі мертвих. Дуже гарне місце, але очорнене Алдуїном. Ідемо зі стрілки, зустрічаємося з Тсуном, проходимо випробування, і потрапляємо до зали стародавніх.

Драконоборець

Вітаю, ви підійшли до фіналу.

Після перемоги, поговоріть з Тсуном, щоб повернутися у світ смертних.

У грі Скайрім (Skyrim) величезна кількість квестів та завдань як за основним сюжетом, так і за побічним завданням. Деколи буває так, що квест неможливо виконати, тому що баги заважають зробити певну річ. Звичайно, розробники постійно випускають патчі, які виправляють більшість багів, але цього буває недостатньо. І навіть модери, які роблять неофіційні моди, що виправляють баги, не здатні впоратися із завданням. Але рішення завжди знайдеться.

Найчастіше у новачків виникають проблеми з відкриттям дверей у підземеллі, за якими приховані скарби. Скайрім - велика гра з купою механік, які завжди бувають зрозумілими і простими. Адже не кожен новачок, перш ніж грати, читає корисну інформацію.

Розглянемо докладніше, як відчиняти двері у Скайрімі за допомогою кігтя чи інших хитрощів.

Як відкрити двері в Скайрімі кігтем

Перше підземелля за основним квестом - Вітряний пік. Саме наприкінці нього зустрічаються двері, які необхідно відчинити, підібравши вірний код. До того моменту, коли ви прийдете до неї, у вас має бути річ під назвою «Золотий кіготь».

Якщо ви не хочете займатися довгим підбором коду на двері, перебираючи купи варіантів, достатньо відкрити інвентар, знайти кіготь, за допомогою мишки повернути його так, щоб побачити на лапі 3 знаки. Ці знаки вказують послідовність коду, яка відкриє двері. Потім досить просто покрутити кола на двері та виставити правильний код. Двері відчиняться.

У Скайрімі величезна кількість підземель, і в багатьох є двері, які не відчиниш без кігтя. Знайти пазурі можна як за квестами, так і просто у випадкових місцях. Якщо ви в підземеллі знайшли двері, а кігтя ні, то не засмучуйтесь. Ви повернетеся до неї пізніше, коли потрібна річ буде при вас. Ну а набрати код на двері та відкрити її буде не так складно, якщо ви впоралися з першими дверима у Вітряному піку.

Але не всі двері відчиняються легко. Іноді якийсь баг заважає відкрити заповітні двері на шляху до виконання квесту. Наприклад, розглянемо квест із магом Есберном. Як відкрити такі двері в Скайрімі?

Як відкрити двері Есберна

Однією з неприємностей у Скайрімі є баг, коли Есберн не відчиняє двері за квестом. У російській версії гри це називається «Щур, загнаний у кут». За квестом треба знайти старця Есберна, що базується у місті Ріфтен. Знайти його нескладно у глибокому підземеллі під містом. Там треба знайти двері біля водоспаду, де і ховається старий маг.

Щоб відкрити двері, за квестом необхідно поговорити з магом і назвати кодове слово. Однак часто тут зустрічаються неприємні баги. Наприклад, Есберн не відчиняє двері або зовсім не каже. Через це квест неможливо пройти.

При першому випадку можна перезавантажитись і повторити розмову з магом. Спрацьовувати може не з першого разу, але все ж таки часто допомагає.

Якщо ж і це не допоможе або баг проявляється у другому варіанті, то рішенням може стати завантаження файлів англійської озвучки для цього квесту. Найчастіше це виправляє проблему.

Есберн може не відчиняти двері і не говорити, якщо ви не пройшли квест Бріньольфа з підкиданням кільця. Спробуйте пройти спочатку його, а потім поговоріть із Есберном знову. Іноді після виконання цього простого квесту маг починає говорити з вами.

Ну а якщо ви досвідчений геймер, який розуміється на модерстві, то можна завантажити утиліту BSAUnpack і витягти вміст з файлу VoicesExtra.bsa в папку гри Data. Після цього можна зайти в гру та пройти квест.

The Elder Scrolls 5: Skyrim Колегія бардів (проходження)

Колегія бардів (проходження)

Щоб вступити до лав бардів, вирушайте в Солітьюд, знайдіть там будинок «Колекія бардів» і поговоріть з Віармо. Він скаже, що беруть не всіх бажаючих, і щоб довести свою користь для колегії, потрібно виконати одне завдання…

Підпалюй!

Завдання береться в Солітьюді, у Клегії бардів, у Віармо.

Віармо розповість, що з бардів, з незапам'ятних часів існує свято спалення опудала короля Олафа. Але зараз свято під загрозою скасування, і що б умовити владі залишити свято треба знайти давню «Пісню про короля Олафа»

На карті буде відзначено підземелля, в яке і вирушаємо:

Приготуйтеся до зачистки великого підземелля, з парою загадок та пасток. Першу пораду будьте уважнішими до важелів на стіні, вони відкривають двері/решітки, для проходження далі, наприклад цей важіль на стіні відкриває ґрати в підлозі, куди треба стрибнути:

Знаходимо по маркеру замкнену кімнату, використовуємо важіль зліва, відкривається «двері» де і лежить «Пісня про короля Олафа». Після того як візьмете її слідуйте за примарою.

Він відкриє запечатані магічні двері, після яких буде загадка двері з кільцями, які потрібно повернути у потрібному напрямку (до речі, спочатку підземелля, на столі був кіготь сподіваюся ви взяли його?). Повертаємо кільця як показано на малюнку, використовуємо кіготь, і двері відчиняються:

Далі чекає бій з величезною кількістю Драугів, на чолі з Королем Олаф Одноокий. Вбиваємо їх усіх, беремо з тіла ключ та ебонітовий одноручний меч і вибираємось назовні. Не забудьте дорогою до виходу відкрити скриню зі скарбами короля. А так само підійти до стіни, щоб вивчити нове драконове слово:

Повертаємось до Віармо, віддаємо книгу. Він скаже, деякі сторінки зіпсовані, потім ми пропонуємо йому дописати книгу самим. Я скрізь вибирав перші варіанти. Після чого нам належить бути при виконанні пісні, потім знайти Йорна і сказати, що свято відбудеться, і потрібно доробити опудало, після чого прийти у вказане маркером місце, подивитися як підпалять опудало короля Олафа.

TES 5:Skyrim - Упокоіще.

The Elder Scrolls 5: Skyrim-Гра, безсумнівно чудова з цікавим сюжетом, оформленням та музикою.

Skyrim Знаходимо слова сили УПОКОЇ

JOIN VSP GROUP PARTNER PROGRAM: .

Там говоримо з Віармо ще раз тепер ви бард! Отримуємо 1000 золотих, завдання завершено.

Щоб взяти інші завдання, поговоріть з трьома професорами в гільдії бардів.

Інге Шість Пальцев попросить нас знайти на лютню Фінна

Для цього вирушаємо до печери «Кам'яний Струмок».

Йдемо вгору за течією, дивимося під ноги щодо пасток, вбиваємо кілька бандитів. Перший поворот направо приведе нас до скрині із лютнею.

Охороняє його один Мародер Алхімік (мені в нього трапилося серце Даедра). Якщо піти далі струмком буде місце видобутку місячного каменю. Повертаємося до Інги, вона оплачує наші праці навчанням Алхімія, Легка броня, Злом, Кишенькова крадіжка, Прихованість та Красномовність підвищуються на один пункт.

Пантея Атейя хоче повернути вкрадену флейту

Флейта було продано некромантам, т.к. нібито може оживляти мертвих. Вирушаємо за нею до Печери Хоба. Пробираючись крижаними коридорами вбиваємо кілька некромантів і скелетів. Діставшись до невеликого залу, бачимо закритий прохід, сіпаємо ланцюжок праворуч від нього.

(Тут на полиці ліворуч, у сумці аптекаря, мені трапилося серце Даедра)

Витягуємо каміння душ із кожного стовпчика і проходимо. Попереду бачимо підйом зі сходами та кілька некромантів, нагорі у скрині буде флейта.

Зістрибнувши з уступу опиняємось біля входу і йдемо назад за нагородою. Пантея підвищить на один пункт Зміна, Ілюзію, Чаклунство, Відновлення, Руйнування та Зачарування.

Жиро Жиману потрібен барабан Рьорна

Наш шлях лежить у Каїрн Холдіра. Увійшовши до печери, бачимо загадковий стовп енергії та кілька трупів. На постаменті лежить щоденник, з якого можна дізнатися про долю невдалих бандитів. Поруч беремо ключ від склепу і заходимо до нього. Усередині нас зустрінуться примари та драугри. Діставшись до закритого проходу смикаючи важіль він знаходиться позаду кам'яного крісла.

Далі буде кімната з кам'яними дверима зліва, не поспішайте активувати важіль спрацює пастка. На стінах бачимо пари табличок із зображенням тварини. Навпроти кожної пари є камінь, який потрібно повернути, щоб зображення співпало з табличками.

За годинниковою стрілкою від входу це орел, змія, риба. Тепер смикнувши важіль проходимо далі і зустрічаємося з Холдіром. Сам він є примарою, але вселятиметься в тіла драугрів.

Post Views: 52

Є величезна ймовірність того, що при першому проходженні гри "Скайрім" у гравця виникне багато питань, викликаних різними загадками. Так, квест із золотим кігтем багатьох ставив у глухий кут, проте дана стаття покликана роз'яснити всім, як у "Скайрімі" відкрити двері золотим кігтем.

Золотий кіготь

Золотий кіготь — предмет, що своєю формою нагадує пазуристу драконову лапу, за що, мабуть, і був так названий. На внутрішній стороні «лапи» є символи, що зображають тварин, яким давні норди поклонялися: метелик, ведмідь та сова. У своїй суті є нічим іншим, як ключем від дверей до Зали легенд. Загалом у "Скайрімі" налічується вісім драконячих пазурів: рубіновий, сапфіровий, скляний, ебонітовий, кораловий, кістяний, алмазний та власне золотий. Кожен із пазурів є квестовим предметом і служить для відчинення дверей.

Спочатку цей кіготь був знайдений власником "Рівервудського торговця", але незадовго до появи там головного героя крамниця була пограбована, а сам кіготь викрадений. Лукан Валерій (власник "Рівервудського торговця") або його сестра (якщо Лукан Валерій буде на той час уже мертвий) розповість, де золотий кіготь у "Скайрімі". Шукати його слід у Вітряного піку, вхід до нього охороняють три бандити, які не становлять для головного героя жодної небезпеки.

Про те, де знаходиться золотий кіготь у "Скайрімі", можна дізнатися і випадково. Для цього достатньо пройти локацію "Ветрений пік".

Вітряний пік

Вітрений пік — храм, що самотньо стоїть високо на пагорбі, знайти його можна або випадково, подорожуючи світом, або в процесі проходження сюжетної лінії. Дорогою зустрічається дві групи вороже настроєних бандитів, яких за бажання можна оминути, на хід квесту це не вплине. Після того, як ви знайдете храм на вершині скелі, вбийте бандитів, що охороняють вхід, після чого входите до храму. На початку локації вам зустрінуться кілька бандитів. При високій навичці скритності можна підслухати розмову двох бандитів, вони говорять про те, як у "Скайрімі" відчинити двері золотим кігтем. Після бандитів слід убити та йти далі. У міру проходження супротивники будуть тільки небезпечнішими і сильнішими.

У Вітряному піку є дві головоломки. У першій потрібно розмістити кам'яні фігури, що обертаються, в правильній послідовності: змія, змія, риба (зліва направо), після цього потрібно смикнути за важіль, і двері відчиняться. Поки що це не дає відповіді на питання про те, як у "Скайрімі" відчинити двері золотим кігтем. Проходьте далі, попутно вбиваючи на своєму шляху павуків та драугрів. Іноді проходи будуть затягнуті павутиною, просто атакуйте її зброєю, щоб пройти.

У кімнаті з великим павуком ви знайдете бандита, замотаного в павутиння. Спочатку вбийте павука, а потім звільніть бандита. Він спробує втекти від вас, якщо йому це вдасться, йдіть далі і в наступному залі знайдете його труп, він все одно не розповість вам, як у "Скайрімі" відчинити двері золотим кігтем. Розберіться з драуграми, які надали вам послугу, та обшукайте бандита. У нього ви знайдете золотий кіготь, який вам знадобиться далі.

Зал легенд

Для того, щоб увійти до Зали легенд, потрібно за допомогою драконячого кігтя відкрити двері-головоломку. Головоломка по суті схожа на ту, що була спочатку. Тільки замість каміння – двері з трьома колами, на яких зображені тварини. Вам потрібно лише розташувати їх у правильному порядку. Правильне розташування, а також відповідь на питання про те, як у "Скайрімі" відкрити двері золотим кігтем, вказані на звороті кігтя. Просто розташуйте їх у тому порядку, в якому вони вказані на пазурі: ведмідь, метелик, сова. Після того, як відкриєте двері, проходьте в кімнату і йдіть до стіни дракона. Після цього за вашою спиною прокинеться Король драугрів. Убийте його і заберіть з його тіла драконів камінь, він знадобиться у квесті "Вітряний пік".

Стародавні нордські руїни, що повсюдно зустрічаються в Скайрімі, є справжнім пам'ятником геніальності нордів минулого. Споруджуючи місця останнього упокою для своїх правителів, вони створили таку хитромудру та витончену систему захисту, яка протягом століть надійно оберігає гробниці від розкрадання та зазіхання мародерів. Головною стримуючою силою є драугри і численні пастки, їх безліч - від нехитрого каміння, що падає при дотику до розтяжки, до складних механізмів, які випускають рій дротиків, коли на підлоговій пластині виявляється занадто велика вага. Проте найдивовижніші інженерні конструкції призначені не для вбивства. Шлях до скарбниць часто перегороджують загадки, для вирішення яких потрібно використовувати різні механізми в різному порядку - ланцюги, важелі, натискні пластини ... Найпростішим захистом в нордських руїнах вважаються запечатані двері, зроблені з великих кам'яних кіл. Для вирішення головоломки потрібно лише розташувати кола з символами так, щоб вони збігалися з символами на самому пазурі. До складного захисту відносяться конуси, що крутяться, із зображенням тварин. Найчастіше рішення головоломки потрібно знайти шляхом спроб і помилок, але іноді воно приховано десь у самих руїнах.

Символи на дверях із кам'яними колами - це зовсім не код, а найпростіший спосібзахисту, щоб увійти всередину святилища могла тільки жива і мисляча істота, а не драугри та інші нерозумні створіння. Єдина людина, якій вдасться впоратися зі стародавніми замками, буде Мерсер Фрей, голова Гільдії злодіїв. Для злому дверей йому взагалі не знадобляться пазурі, але своїми секретами він так і не поділиться. Уважно розглянути символи на пазурі можна в інвентарі, навівши курсор на предмет і змінивши масштаб коліщатком миші.

Головоломки у руїнах храму на Вітряному піку (Bleak Falls Barrow):

  • З руїнами храму на Вітряному піку пов'язані два завдання: «Золотий кіготь», яке дає Лукан Валерій з Рівервудського торговця в Рівервуді, на південь від Вайтрана, і «Ветрений пік», яке дає за сюжетом придворний маг Фарінгар із Драконього Межа у Вайтрані. Золотий кіготь відбирається у бандита Арвела Бистрого, який застряг у павутині, у залі з гігантським павуком.
    • : змія, змія, кит
    • Комбінація символів (золотий кіготь): ведмідь - велике коло, метелик - середній, сова - малий.

Головоломки в руїнах кургану Похоронний Вогонь (Shroud Hearth Barrow):

  • З руїнами в кургані Похоронний Вогонь пов'язане другорядне завдання з розслідування таємничих явищ, на яке відправляє Вілхельм, власник таверни Вайлмір, з села Айварстед, біля південно-східного схилу Глотки Миру. Він же віддає сапфіровий кіготь після доставки щоденника Вінделіуса Гатаріона.
    • Комбінація тварин від мосту: кит, яструб, змія, кит.
    • Комбінація символів (сапфіровий кіготь): метелик, сова, вовк.

Головоломки в руїнах кургану Інгола (Yngol Barrow):

  • З руїнами в кургані Інгола, що знаходяться на схід від Віндхельма, може бути пов'язане завдання щодо повернення шолома для ярла Вінтерхолда (локація вибирається випадково). Кораловий кіготь можна купити за 50 септимів у Бірни з магазину «Товари Бірни» у Вінтерхолді або підібрати зі стійки в руїнах після перших залізних дверей.
    • Комбінація тварин від залізних дверей: змія, яструб, кит (починати зліва).
    • Комбінація символів (кораловий кіготь): змія, вовк, метелик.

Головоломки у руїнах Фолгунтура (Folgunthur):

  • З руїнами у Фолгунтурі, що знаходяться на південний схід від Солітьюда, пов'язане другорядне завдання «Заборонена легенда», яке з'являється в журналі після прочитання книги «Втрачені легенди Скайріма», також можна крикнути «Морозне дихання». Прибувши до Фолгунтуру, потрібно оглянути спорожнілий наметовий табір та прочитати першу частину щоденника Дайнаса Валена. Кістяний кіготь лежить на тілі загиблого вченого всередині руїн.
    • Комбінація важелів від залізних дверей: перший ближній ліворуч, другий дальній праворуч.
    • Комбінація тварин від залізних дверей: яструб, кит, змія (починати з далекого від входу)
    • Комбінація символів (кістяний кіготь): яструб, яструб, дракон.

Головоломки в руїнах залу Гейрмунда (Geirmund's Hall):

  • З руїнами в залі Гейрмунда, що знаходяться на схід від села Айварстед, біля південно-східного схилу Глотки Миру, пов'язане другорядне завдання «Заборонена легенда», яке з'являється в журналі після прочитання книги «Втрачені легенди Скайріма» та відвідування Фол.
    • Комбінація тварин від залізних дверей: яструб, кит - ліва стіна; кит, змія – права стіна (починати з ближніх від входу конусів, стоячи обличчям до замкнених дверей).

Головоломки в руїнах Саартала (Saarthal):

  • З руїнами в Саарталі, що знаходяться на південний захід від Вінтерхолда, пов'язані два другорядні завдання: перше - «Заборонена легенда», яке з'являється в журналі після прочитання книги «Втрачені легенди Скайріма» та відвідування Фолгунтура; друге – «У глибинах Саартала», яке дає Толфдір на перших стадіях навчання в Колегії магів Вінтерхолда, коли група магів вирушить на розкопки. Також тут можна вивчити одне зі Слів Сили крику «Крижана форма».
    • Комбінація тварин від перших залізних дверей: яструб, змія, кит - ліва стіна; кит, яструб, яструб - права стіна (починати з ближніх від входу конусів, стоячи обличчям до замкнених дверей).
    • Комбінація тварин від інших залізних дверей: 2 конус зліва - крутити 2 рази, 1 зліва - 1 раз, 2 зліва - 2 рази, 2 справа - 2 рази, 1 справа - 1 раз (відлік починається з ближніх від входу конусів, стоячи обличчям до замкнених дверей).

Головоломки в руїнах під Озерною скелею (Reachwater Rock):

  • З руїнами під Озерним стрімчаком, що знаходяться на південний схід від Маркарта, пов'язане другорядне завдання «Заборонена легенда», яке з'являється в журналі після прочитання книги «Втрачені легенди Скайріма». Книгу можна підібрати з тіла мертвого шукача пригод перед дверима на вході в руїни, а смарагдовий кіготь - з підставка тут же. Нагородою за виконання завдання стане відновлений із трьох частин амулет Голдура.
    • : ведмідь, кит, змія
    • Комбінація символів (смарагдовий кіготь): яструб, яструб, дракон.

Головоломки в руїнах Упокою (Dead Men's Respite):

  • З руїнами в Упокоїщі, що знаходяться на південь від Солітьюда, пов'язане другорядне завдання «Піджигай!», на яке відправляє Віармо за книгою «Пісня про короля Олафа» як випробування при вступі до Гільдії бардів, також тут можна вивчити одне зі Слів Сили крику « Стрімкий ривок». Рубіновий кіготь лежить на столі біля входу.
    • Комбінація символів (рубіновий кіготь): вовк, яструб, вовк.

Головоломки в руїнах Валтума (Valthume):

  • З руїнами у Валтумі, що знаходяться в горах на південний схід від Маркарта, пов'язане другорядне завдання «Зло дрімає», яке з'являється в журналі після бесіди на вході в руїни з духом Валдаром, що охороняє гробницю вищого драконього, також тут можна вивчити одне із слів крику «Шепіт аури». Залізний кіготь лежить на стійці перед дверима катакомбах, на нижньому рівні руїн.
    • Комбінація символів (залізний кіготь): дракон, яструб, вовк.

Головоломки в руїнах Форелхоста (Forelhost):

  • З руїнами у Форелхості, що знаходяться в горах на південь від Ріфтена, пов'язане другорядне завдання «Полювання на культ драконів», яке з'являється в журналі після бесіди на вході в руїни з капітаном Валміром, відправленим «Імперським легіоном» за маскою вищого дракона. тут можна вивчити одне зі слів Сили крику «Грозовий поклик». Скляний кіготь лежить на підставці в кімнаті з великими овальними дверима із залізних лозин, у північно-західній частині трапезної.
    • Комбінація символів (скляний кіготь): лисиця, сова, змія

Головоломка з лінзами у вежі Мзарк (Tower of Mzark):

  • З двомірською вежею Мзарк, що знаходиться в горах на південь від Данстара, пов'язано сюжетне завдання«Стародавнє знання», на яке вирушає Септимій Сагоній зі свого крижаного притулку, на північ від Колегії Вінтерхолда, за стародавнім сувоєм, що містить Слова Сили з крику «Драконобій». Добратися до вежі Мзарк можна через Альфтанд та Чорний Меж, використовуючи підйомники та переходи.
    • Послідовність дій із лінзами: 3 кнопка (відкрита) – натиснути 4 рази, 2 кнопка (закрита) – 2 рази, 1 кнопка – 1 раз (відлік кнопок зліва направо).

Головоломки у руїнах Скулдафна (Skuldafn):

  • З руїнами в Скулдафні пов'язане сюжетне завдання «Будинок Пожирача світу», яке розпочинається після завершення мирних переговорів між Братами Бурі та Імперським легіоном у храмі Сівобородих на Високому Хротгарі. Локація доступна для відвідування один раз за всю гру, більше дракон Одавінг літати в Джерольські гори не буде. Також тут можна вивчити одне із Слів Сили крику «Грозовий поклик». Алмазний кіготь знаходиться у драугра-володаря перед дверима.
    • Комбінація тварин від лівих залізних дверей: яструб, змія, яструб (встати спиною до дверей).
    • Комбінація тварин від правих залізних дверей: яструб, яструб, яструб (встати спиною до дверей).
    • Комбінація тварин від мосту: кит - ліворуч, змія - посередині, яструб - праворуч (встати обличчям до мосту).
    • Комбінація символів (алмазний кіготь): лисиця, метелик, дракон.

Головоломки в руїнах Корваньюнда (Korvanjund):

  • З руїнами в Корваньюнді, що знаходяться на захід від Віндхельма, пов'язане сюжетне завдання. Зубчаста корона», яке починається після загибелі дракона Алдуїна і вступу до лав Братів Бурі або Імперського легіону. Також тут можна вивчити одне зі слів Сили крику «Уповільнення часу». Ебонітовий кіготь лежить на підставці перед дверима.
    • Комбінація символів (ебонітовий кіготь): лисиця, метелик, дракон.