Skyrim: Dawnguard - Проходження (За Стражею Світанку). Невидимі видіння Невидимі бачення скайрім як відчинити двері

Невидимі бачення(ориг. Unseen Visions) - Квест головний сюжетної лініїфракцій Клан Волкіхар та Стража Світанку на додаток The Elder Scrolls V: Dawnguard.

Повернувшись після виконання попереднього завдання, головному герою необхідно знайти Дексіона Івіка, який зміг би прочитати обидва стародавні сувої. Знайшовши його, герой дізнається, що чернець осліп. Дексион хоч і не зможе прочитати сувої, зате вкаже спосіб, як їх можна прочитати, не засліпивши при цьому. Для цього потрібно вирушити до печери Поляна Предків та провести особливий ритуал.

Поляна Предка

Після входу в печеру необхідно спуститися вниз за ножем-скобелем, який необхідний, щоб зібрати з дерева кору, що приваблює метеликів, що ширяють у печері. Ловити метеликів не потрібно, потрібно лише, щоб вони летіли за головним героєм. Для цього потрібно пройтися печерою в пошуках скупчень цих комах. Таких скупчень сім.

Після того, як навколо протагоніста утворюється аура, що пурхає, необхідно встати перед вівтарем і прочитати Стародавній сувій. Після цього перед героєм з'явиться привид, який розповість про наступний крок до вчинення пророцтва - місце, де можна знайти Лук Ауріеля. Коли привид зникне, на протагоніста нападуть вампіри, підіслані Харконом (якщо протагоніст на стороні Стражі Світанку) або воїни Стражі Світанку, надіслані Ізраном (якщо протагоніст на боці вампірів). Примітка: у печері можна знайти рівневий щит із зачаруванням на опір вогню. Для цього потрібно встати перед вівтарем так, щоб рівно позаду нього знаходилося рожеве дерево, потім розвернутися наліво - там буде струмок, що тече по каменях; в кінці струмка і лежатиме щит.

Баги

  • Після прочитання Стародавнього сувоя з'явиться завдання - поговорити з Сераною, але вона в цей час б'ється за ґратами з ворожими вампірами, тому це неможливо.
    • Рішення:відразу після прочитання потрібно натиснути кнопку «Чекати» близько 12 години і тільки потім йти до Серани. Або можна скористатися консольними командами. Відкрийте консоль, клацніть мишкою на решітці та наберіть disable . Після цього доведеться битися з вампірами.
  • Після проходження квесту навколо головного героя може залишитися аура, яка знижує видимість, особливо у темряві.
    • Рішення 1:зробити збереження та вийти з гри. У лаунчері в розділі "Файли" вимкнути Dawnguard (зняти галочку). Знову увійти в гру, зробити кілька кроків, зберегтися і знову вийти з гри. Після цього можна підключити Dawnguard та продовжити гру.
    • Рішення 2:Для видалення небажаного ефекту потрібно встановити Moth Aura Remover

Стадії квесту

Щоб перейти до певного етапу виконання квесту, введіть у консолі:

Setstage DLC1VQ06 stage

де параметр stage - число, етап квесту (всі етапи перераховані нижче).

Небачені видіння (ID: DLC1VQ06)
ЕтапЗапис у щоденнику
10 Мені самому доведеться шукати альтернативний метод, щоб розшифрувати Стародавні сувої і знайти Лук Ауріеля, оскільки Дексіон осліп. Мені запропонували провести древній ритуал, щоб не засліпнути після прочитання сувоя. Тепер мені треба вирушити у місце, відоме як Поляна Предка, щоби провести ритуал.
(Завдання оновлено):Знайти ніж жерців Мотилька.
20 (Завдання оновлено):Зібрати кору з дерева пісні.
30 (Завдання оновлено):Зверніть увагу роїв Мотильків Предків.
40 (Завдання оновлено):Увійдіть в колону світла і прочитайте Стародавній сувій (Кров).
50 Я використав ніж, щоб зібрати кору з Дерев пісні, що ростуть у Поляні Предка, яка допоможе мені привернути увагу роїв Мотильків Предків. Я відчув прилив енергії, що проходить через все моє тіло, і тепер я відчуваю, що мене тягне до величезної колони світла у центрі Поляни Предка.
(Завдання оновлено):Прочитайте Стародавній сувій (Кров).
60 Я зараз стою в колоні світла, що прямує прямо в небеса, в центрі Поляни Предка. Вірячи Дексіону, я провів ритуал Мотилька Предка і тепер можу читати Стародавні сувої. Потрібно почати з Стародавнього сувоя, здобутого мною в Каїрні Душ, щоб дізнатися, де знайти Лук Ауріеля.
(Завдання оновлено):Поговорити із Сераною.
200 Після того, як я прочитав Стародавній сувій, я побачив дивовижне бачення, в якому була печера далеко на заході Скайріма. Схоже, що це є місце, де знаходиться Лук Ауріеля. Якщо я хочу зупинити Харкона і не дати йому провести ритуал Тиранії Сонця, я мушу з'явитися туди негайно.
або
Після того, як я прочитав Стародавній сувій, я побачив дивовижне бачення, в якому була печера далеко на заході Скайріма. Схоже, що це є місце, де знаходиться Лук Ауріеля. Якщо я хочу провести ритуал Тиранії Сонця до Харкона, я мушу з'явитися туди негайно.
Стадія, позначена зеленим, відповідає успішному завершенню квесту, а червоним – його провалу.

Примітки

  • Не всі стадії квесту можуть відображатись у журналі завдань. Які їх з'являться, а які ні, залежить від способів проходження квесту.
  • Стадії не завжди відображаються послідовно. Як правило, таке трапляється, якщо квест має кілька можливих кінцівок, а також у тому випадку, якщо деякі етапи квесту можуть бути виконані в довільному порядку.
  • Якщо стадія позначена зеленим, тобто як завершальна квест, це означає, що квест зникає зі списку активних завдань у журналі, але нові записи, пов'язані з квестом, все ще можуть відобразитися в журналі завдань.

Проходження та опис доповнення The Elder Scrolls 5: Dawnguard, а також коди квестів та ігрові скріншоти особливо важливих моментів завдань.

The Elder Scrolls V: Dawnguard це перший широкомасштабний додаток для The Elder Scrolls 5: Skyrim. До речі, у перекладі на російську назву DLC звучить як Стародавні Свитки 5: Стража Світанку. Чомусь ні слова про вампірів.

Анонсдоповнення відбулося 1 травня 2012 року, через два місяці – 26 червня, DLC вийшлона Xbox360. Геймери, які віддають перевагу підкорювати ігрові світи на PC, змогли взяти участь у битві вампірів та Стражі світанку лише 26 липня.

Локалізаціядоповнення здійснювалось силами компанії 1C-СофтКлабта побачила світ 23 листопада 2012 року.

Сюжет Dawnguard

Сюжет розгортається довкола протиборствавампірів з клану Волкіхар та Стражі світанку. Однак, вибір тієї чи іншої сторони не дуже позначається на проходженні основного сюжету Dawnguard, оскільки унікальні сюжетних завданьу фракцій лише по два. Після їх проходження гілка квестів поєднується в одну. Так само є невелика відмінністьу кінцевому завданні.

Нові локації

У своїх пригодах гравці зможуть побувати у чотирьох нових локаціях.

  • – фортеця однойменного клану вампірів, на чолі з лордом Хаконом;
  • Каїрн Душ- План Облівіона, що належить одному з лордів Даедра;
  • Форт Стражі світанку– фортеця, заселена борцями з нежиттю та різного роду створіннями пітьми;
  • Забута долина– місце проживання одного з останніх сніжних ельфів, який якимось дивом уникнув підступності двохмірів і не мутував у фалмера.

Нові крики та заклинання

Крики Dawnguard

  • Виклик Дюрневиру- це крик, що дозволяє закликати собі на допомогу дракона нежити на ім'я Дюрневір. Головний геройзможе вивчити це Слово сили тільки у самого Дюрневира після того, як здолає його в Каїрні душ (завдання «За межею смерті»).
  • Висмоктування життядозволяє поглинати запас сил, магічну енергію та життєві сили ворогів.
  • Розрив душі, Що складається з усіх трьох слів сили, завдає величезної шкоди і, якщо ворог при цьому гине, воскрешає його як супутник героя.

Заклинання Чаклунства

  • Виклик кістяного створення- Заклик кістяного бійця далекого бою, який б'ється на боці героя. Заклинання можна знайти у Каїрні душ.
  • Виклик туманного створення- Закликає туманного бійця, який бореться на боці головного героя. Заклинання можна знайти у Каїрні душ.
  • Виклик запеклого створення- Закликає запеклого бійця, який бореться на боці героя. Заклинання можна знайти у Каїрні душ.
  • Виклик Арвака- Закликає на 60 секунд красиву конячку. Дане заклинання можна отримати після знаходження черепа Арвака у Каїрні душ.

Заклинання відновлення

  • Лікування нежиті- Відновлює 75 одиниць здоров'я неживим істотам крім машин.
  • Некромантське лікування– відновлює 10 одиниць здоров'я нежиті за секунду.
  • Аура Стендарра– протягом однієї хвилини вся нежити на невеликій відстані від заклинача отримує 10 одиниць шкоди святим вогнем.
  • сонячний удар- Куля священного вогню, що завдає 25 одиниць шкоди нежиті.
  • Біч вампірів– священний вибух, що завдає 40 одиниць шкоди неживим істотам, крім машин, решта зазнає 50 відсотків шкоди.

Особливості DLC Dawnguard

Разом із доповненням у грі з'явилася можливість трансформації в Лорда вампірівта нові здібності для перевертня.

Навички Вампіра Лорда:


НазваIDОпис
Сила могилиXX005998Коли герой перебуває у стані Лорда Вампірів, він отримує 50 одиниць магії, запасу зусиль і здоров'я.
Лікування кров'юXX005994Коли герой, перебуваючи у стані лорда вампіра, вбиває жертву силовою атакою, він повністю відновлює своє здоров'я.
Неземні бажанняXX005995Застосування здібностей із гілок Сила ночі та Магія крові коштують на 33 відсотки менше.
Отруйні пазуріXX005996Герой у стані Лорда вампіра наносить у ближньому бою 20 одиниць шкоди отрутою.
Плащ ночіXX005997Створює для Лорда вампіра плащ з кажанів, які завдають шкоди всім ворогам поблизу.
Виявлення всіх істотXX00599BЛорд вампір може знайти всіх істот.
Туманна формаXX00599CГерой, будучи у стані Вампіра лорда, перетворюється на туманну субстанцію, при цьому збільшується регенерація здоров'я, запасу сил та магії.
Надприродні рефлексиXX00599EЧас навколо Лорда вампіра сповільнюється, проте швидкість руху заклинача при цьому залишається незмінною.
Вампірське захопленняXX00599AЛорд вампір притягує до себе ціль і душить її.
Виклик гаргульїXX016908Лорд вампір закликає гаргуллю у вказану точку.
Трупне прокляттяXX008A70Лорд вампір може паралізувати своїх ворогів.

Навички перевертня aka вервольфа


НазваIDОпис
Звіряча сила
  • 1 ур - XX0059A4
  • 2 ур - XX007A3F
  • 3 ур - XX011CFA
  • 4 ур - XX011CFB
Герой на вигляд перевертня завдає на 25, 50, 75, 100 відсотків більше втрат.
Тваринна енергіяXX0059A5Коли герой перебуває у вигляді вервольфа, його запас зусиль і здоров'я збільшуються на 100 одиниць.
Жадібність у їжіXX0059A7Коли герой, будучи на вигляд перевертня пожирає ворогів, він відновлює вдвічі більше життєвої енергії.
Нерозбірливість у їжіXX0059A6Дає можливість поїдати майже всіх загиблих істот. Однак, пожирання NPC, що не належать до типу «люди», дає лише половину ефекту. Для швидкого прокачування гілки умінь перевертня варто отримати це вміння якнайшвидше.
Тотем крижаних братівXX0059AAТотем, що закликає снігових вовків.
Тотем місяцяXX0059ABТотем закликає перевертнів.
Тотем жахуXX0059A8Моторошне виття діє практично на всіх істот.
Тотем хижакаXX0059A9Тотем полювання діє більшою площею і показує стан ворогів.

Проходження квестів основного сюжету Dawnguard


Стража Світанку

Після досягнення героєм 10 рівня з ним заговорить випадковий стражник, або вшанує своєю присутністю один з членів Стражі Світанку - орк Дорак. Діалог зведеться до пропозицію вступити в Вартову Світанку, Після чого і починається дане завдання.

Вам необхідно відправитися на захід від Ріфтена і знайти вхід в Ущелину Ранкової Зорі, через яку можна потрапити нову локаціюФорт Стражі Світанку. Увійшовши до головних воріт, ви побачите двох розмовляючих NPC. Поговоріть з Ізраном і висловіть свою готовність вступити до Стражі Світанку. Командир мисливців на нечисть не завадить і прийме герояу свої ряди, а також нагородить арбалетом та 45 болтами.

Якщо у вас немає бажання чекати 10 рівня, і ви хочете якнайшвидше зануритися в проходження Dawnguard, можна самостійно відправитися в Форт Стражі Світанку і вступити до їхніх лав. Відповідний рівень необхідний лише для того, щоб героєві про новий контент нагадали NPC.

Код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1VQ01MiscObjective 10Почато: Поговорити з командиром Стражі Світанку
setstage DLC1VQ01MiscObjective 180Завершити завдання

Пробудження

Завдання розпочнеться після першої розмовиз командиром Стражі Світанку Ізраном. Останній попросить Головного героя розвідати Крипту Нічної Порожнечіі дізнатися, що там шукають вампіри.

Крипта нічної порожнечі знаходиться на сході Морфалу. Увійшовши всередину ви опинитеся у великій печері; вам необхідно пройти в невелику вежу праворуч від входу та потягнути за обручку. Після цього грати в північній частині печери підніметься, і ви зможете просунутися далі.

Незабаром шлях приведе вас до кімнати, де самотній вампір бореться з двома драуграми. Здолавши всю цю кампанію, ви виявите, що з кімнати є чотири виходи, якщо не брати до уваги той, через який ви сюди потрапили.

  • Перший прохід ліворуч від входу приведе вас до скрині;
  • Другий прохід ліворуч від входу є виходом із кімнати;
  • Третій прохід ліворуч від входу приведе вас до двох зілля;
  • Четвертий прохід ліворуч від входу приведе героя до драугра.

У наступній зоні Крипти Нічної Порожнечі ви виявите вампірів, які цього разу борються з павуками. Цікавого тут нічого немає, тому сміливо розбирайтеся і з тими, і з іншими, а потім рухайтеся через дерев'яні двері. Печеру нічної порожнечі.

Увійшовши всередину ви станете свідком того, як вампіри вбивають Варту Адалвальда, на тілі якого ви можете знайти з цінного: Амулет Стендара(Блок +10%), рецепт Зілля опору отрутам. Подолавши вампірів, що страчували Адавальда, натисніть на кнопку в центрі великої круглої будівлі. Після цього героя боляче вколіть у долоню, а навколо кнопки з'явиться багряного кольору марево. Далі вам необхідно пересунути жаровні з незрозумілим наповнювачем так, щоб вони спалахнули. Як тільки ви виставите всі п'ять у правильному положенні, підлога опуститься і оголить кам'яний моноліт.

Відкривши моноліт, герой виявить дівчину вампіра на ім'я Серана, яка переконає невдаху Стража світанку вбивати її. Після вибору топіка «Куди тебе відвести», завдання завершити. До речі, поговоривши з Сераною ви зрозумієте, що це дуже стародавній вампір, який народився за довго до становлення Сироділа як імперії.

Код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1VQ01 10Почато: З'ясувати, що шукають вампіри
setstage DLC1VQ01 200Завершити завдання

Лінія крові

Завдання розпочнеться після того, як Головний герой поговорить із Сераноюу Печері Нічної Порожнечі. Дівчина вампір попросить відвести її додому – до замку Волкіхар.

Як тільки розмова завершиться Серана стане супутникомгероя. Іншого розвитку подій не передбачається, тому запасіться терпінням і прямуйте в північну частинузали з монолітом. Маркер вказує шлях, тому заблукати буде важко.

По наближенню героя до двох кам'яним гаргульям, Ті перестануть бути кам'яними і нападуть на нього. Подолавши шок від уведеного, він повинен розправитися з ними і продовжити свій шлях через дерев'яні аркоподібні двері, які приховують за собою коридор, перекритий ґратами. Для того, щоб її відкрити, потрібно потягнути важіль, розташований у невеликому кам'яному колі перед коридором. Окружність підсвічена трьома свічкамитому її складно не помітити.

Після активації важеля невідоме чаклунство оживить двох драугрів та скелета, які поспішають розібратися з непроханими гостями, у вигляді протагоніста та його симпатичної супутниці – вампіра. Подолайте повсталу нежить і рухайтеся в зал, виконаний у вигляді Колізею. Тут невеликий загін героя чекатиме наступний серйозний ворог, яким виявиться Драугр – головний воєначальник.

Здолавши чергового супостата і зазирнувши в його скриню, герой повинен пройти через залізні двері у північній частині зали у прохід, ведучий назовні.

Залишивши набридлі підземелля, протагоністу потрібно відправитися в північно-західну частину Скайріма і відвести Серану в замок Волкіхар. Для цього йому доведеться дістатися Причалу Крижаних Вод, що знаходиться далеко на захід від Солітьюда. А потім, скориставшись човном, перепливти затоку, що розділяє материк і невеликий острів. На цьому острові герой виявить володіння вампірів клану Волкіхар.

Наблизившись до головних воріт замку Волкіхар, Серана подякує Головному герою і попросить не дивувати, і не кидатися на вампірів після того, як вони потраплять усередину. Мовляв зайдемо, я з батею поговорю і все буде нормально.

Увійшовши до замку Волкіхар, протагоніст повинен поговорити з батьком Серани– Лордом Харконом. Нагороду за супровід Серани Харкон запропонує пройти обряд посвяти та стати вампіром. На цьому етапі сюжет поділяєтьсяна проходження за Вампірів або Стражу світанку.

  • Прийнявшинагороду від Лорда Харкона і став вампіром, герой виконуватиме два наступні доручення за клан Волкіхар.
  • Відмовившисьставати вампірів, герой виконуватиме два наступні доручення за Стражу світанку.

У будь-якому випадку, після виконання двох завдань за ту чи іншу фракцію сюжет знову об'єднатися в одну гілку.

Завдання завершитися після того, як протагоніст вибере один із варіантів з нагородою.

Чаша з геліотропу (За Вампірів)

Взявши дар лорда-вампіра від Харкона, герою потрібно пройти невелике навчання, що полягає у використанні нових навичок.

Вибирайте талант «Вампір-лорд»та активуйте його (за замовчуванням клавіша С). Після перетворення герою доступні режими ближнього та далекого бою, перемикання між ними здійснюється клавішею Ctrl. У режимі ближнього бою герой може махати лапками та пити кришку ворогів своїх. Далекий бій виглядає трохи цікавішим, у ньому протагоніст правою рукою поглинає здоров'я, а лівою може використовувати варіативне вміння (вивчаються у гілці навичок вампіра). Крім іншого, в меню «Вибране» (клавіша Q за замовчуванням) стають доступні можливості: Кажан (телепортація вперед), Вампірський зір і Відновлення вигляду; так само тут зберігатимуться вивчені вміння гілки Вампіра-лорда.

Переконавшись, що протагоніст опанував банком і став на щабель ближче до просвітління, лорд Харкон доручить йому поговорити з Гараном Мареті. Знайти його можна на балконі, у кімнаті ліворуч від парадного входу. Скажіть Гарану, що час прийшові він проведе вас до Чаші з Геліотропа. За словами Гарана Мареті, цей артефакт за умови правильного використання багаторазово збільшує сили вампірів. Однак, Лорд Харкон ніколи не користувався, завжди покладаючись на свої можливості. І якщо він зараз вирішив вдатися до допомоги Чаші з геліотропа, то будуть великі справи.

Крім міркувань про майбутні події, Гаран розповість протагоніста, що потрібно зробити з чашею для її активації. На словах все виявиться просто, необхідно вирушить до джерелау Червоноводному лігві та наповнити артефакт його водами, а після додати кровісильного вампіра до смаку.

Червоноводне лігво знаходиться на північному заході від Ріфтена. На щастя для Головного героя, притулок населений торговцями наркотиками та ворожими вурдалаками, тому можна без зазріння сумління прокачувати на них свої навички вампіра-лорда. Навіть, напевно, ще плюс до карми можна отримати за бариг.

На шляху до джерела вам зустрінуться дві двері із рівнем замку «Майстер». Ключ від першої знаходиться у помічника, ключ від другої у Майстри-вампіра. Обидва ці NPC стоять поруч зі своїми дверима, тому знайти їх буде простіше нікуди.


Після того, як протагоніст наповнить чашу субстанцією із джерела, раптово з'являться два слуги, що належать радникам Харкона та спробують відібрати артефакт Подолайте цю солодку парочку та додайте до Чаші з геліотропу останній інгредієнт – кров могутнього вампіра. Тепер можна сміливо вирушати до Гарана Мареті та доповісти про успішне виконання завдання.

Код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1Vampirebaseintro 0Почато: Поговорити з Гараном Мареті;
setstage DLC1Vampirebaseintro 15Виконано: Поговорити з Гараном Мареті;
Почато: Слідувати за Гараном;
setstage DLC1Vampirebaseintro 20Виконано: Слідувати за Гараном;
Почато: Віднести Чашу з геліотропу до Червоноводного джерела;
setstage DLC1Vampirebaseintro 30Виконано: віднести чашу з геліотропу до Червоноводного джерела;
Почато: Наповнити Чашу із джерела;
setstage DLC1Vampirebaseintro 40Почато: Здобути перемогу над Стальфом і Салонією;
setstage DLC1Vampirebaseintro 50Виконано: Здобути перемогу над Стальфом та Салонією;
Почато: Додати в чашу кров вампіра;
setstage DLC1Vampirebaseintro 60Виконано: Додати в чашу кров вампіра;
Почато: Повернутися до Гарана Мареті;
setstage DLC1Vampirebaseintro 200Завершити завдання.

Новий орден (За Вартову Світанку)

Завдання починається після того, як Головний герой відмовиться від пропозиції Лорда Харконастати вампіром, після чого його стусаном виставлять із замку Волкріхат.

Для початку необхідно повернутися до Ізрану та розповісти йому про те, що сталося. Отримавши вісті про те, що у вампірів тепер є Стародавній сувій і Серана, Ізран дуже сильно засмутитися і навіть припустить, що незабаром Стражам Світанку прийде каюк. Проте, взявши себе в руки, він відправить протагоніста переконати двох сильних мандрівниківприєднатися до свого ордена.

  • здоровий норд Гунмарзнаходиться поруч із протягом Сквознякова. Він погодиться приєднатися до Ізрану, якщо герой допоможе йому подолати печерного ведмедя.
  • Бретонка Сорін Журарзнаходиться поряд з Оплотом Друадах. Вона погодиться приєднатися до Ізрану, якщо герой принесе їй двомерський гіроскоп. Купа таких лежить у гаманці Сорін, на березі річки біля стоянки Бретонки дослідниці.

Щойно протагоністу вдасться переконати Гунмара та Сорін Журар приєднатися до Стражі Світанку, йому необхідно повернутися до Ізрану. Останній перевірить нових колегна приналежність до вампірів і роздасть їм доручення. На цьому завдання завершиться.

Пророк (За Вампірів)

Після того, як протагоніст поверне Чашу з геліотропа до замку Волкіхар, Лорд Харкон покличе його для чергової бесіди.

З розмови стає ясно, що Лорд Харкон задумав якимсь чином подолати вплив сонцяна вампірів. Про те, як це зробити, має бути написано в стародавньому сувому, що знаходиться у Серани. Виклавши свої плани, Харкон вирушить штовхати полум'яну промову своїм сокланівцям, а заразом і спантеличити їх; герою необхідно пройти за ним.

Оскільки прочитання стародавнього сувоя є невід'ємною частиною задумів Харкона, йому позаріз потрібен один із Жреців Мотилька. Бо тільки ці особи в змозі цей самий сувій прочитати. Задумавши підступне, Лорд навмисно розповсюджував чутки, що в замку Волкіхар з'явився стародавній сувій. На думку Хакона, хтось із жерців Мотилька, безумовно, повинен клюнути на цю вудку і з'явитися в Скайрімі. Тепер членам клану Волкіхар належить з'ясувати, чи спрацював його прийом.

Після завершення публічної промови Хакона у щоденнику Головного героя з'являться три нові завдання. Одна основна – Знайти жерця Мотилька, а також дві додаткові – запитати про жерця візників та власників готелів. Крім того, з протагоністом одразу заговорить Серана і порекомендує ще одне джерело інформації – Колегію магів Вінтерхолда.

За будь-якого варіанта розвитку подій, всі інформатори вкажуть на локацію «Драконій Міст», куди герою і потрібно вирушить. Прибувши на місце, протагоніст має знайти будь-якого стражникаі розпитати його про те, чи не бував у цих місцях Жрець Мотилька. Охоронці порядку не ходитимуть навколо та й розкажуть, що схожа за описом людина, що недавно рухалася дорогою на південь.

Послухавшись поради стражників, герою потрібно вирушати за жерцем. Трохи відійшовши від міста, протагоніст виявить перевернутий візі кілька трупів поруч із нею. Очевидно, тут зовсім недавно сталася заварушка. Протагоністу потрібно оглянути місце бою. На тілі одного з вампірів він виявить записку, після прочитання якої ставати зрозуміло, що Жреця Мотилька відвели до Укриття Старійшин.

Укриття Старійшин знаходиться трохи на схід від місця сутички або на північний схід від Дракона мосту. Воно складається лише з однієї зони, у східній частині якої ви виявите замкненого у незрозумілий бар'єр Жреця Мотилька. З ворогів герою зустрінуться лише члени Стражі Світанку та його вірні собачки.

Подолавши протиборчих прихильників світлої сторони, заберіть Вейстоун-фокусу Малката активуйте майданчик Вейстоуна, що знаходиться на п'єдесталі вище за бар'єр. Після цього він зникне. Проте, звільнений Жрець Мотилька не дякуватиме за порятунок. Натомість він нападе на героя. Необхідно здолати його, а потім застосувати на ньому талант"Вампірське спокуса" і вкусивши зробити своїм треллом. Як тільки це станеться, накажіть жерцеві вирушати до замку Волкіхар. Туди лежить і шлях головного героя.


Опинившись у замку, поговоріть із Харконом та доповісти йому про успішне захоплення Жреця Мотилька. Анітрохи не здивувавшись успіхам протагоніста, Харкон накаже змусити Жреця прочитати пророцтвоіз стародавнього сувого.

Прочитавши стародавні писання, в яких йдеться про Лука Ауріеля, жахливому володарі ночі та змішанні темряви з ніччю, Жрець Мотилька робить висновок, що решта інформації повинна утримуватися у двох інших свитках. Їх героєві належить знайти під час наступних квестів, цей же закінчується після чергової розмови з Лордом Харконом.

Код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1VQ03Vampire 5Розпочато: Поговорити з Харконом;
setstage DLC1VQ03Vampire 10Виконано: Поговорити із Харконом;
Почато: Вислухати промову Харкона;
setstage DLC1VQ03Vampire 20Виконано: Вислухати промову Харкона;
Почато: Знайти жерця Мотилька;
Почато: (Додатково) Розпитати візників про жерця Мотилька;
Розпочати: (Додатково) Розпитати власників міських готелів про жерця Мотилька;
setstage DLC1VQ03Vampire 30Почато: (Додатково) Відвідати Колегію Вінтерхолда та розпитати там про жерця Мотилька;
setstage DLC1VQ03Vampire 40Виконано: (Додатково) Розпитати візників про жерця Мотилька;
Виконано: (Додатково) Розпитати власників міських готелів про жерця Мотилька;
setstage DLC1VQ03Vampire 50
Почато: Пройти дорогою, що веде на південь від Дракона Моста, в пошуках жерця;
setstage DLC1VQ03Vampire 55Виконано: Пройти дорогою, що веде на південь від Дракона Моста, у пошуках жерця;
Почато: Оглянути місце бою;
setstage DLC1VQ03Vampire 57Почато: Прочитати записку вампіра;
setstage DLC1VQ03Vampire 60Виконано: Знайти жерця Мотилька;
Виконано: Оглянути місце бою;
Виконано: Прочитати записку вампіра;
Почато: Захопити жерця Мотилька;
setstage DLC1VQ03Vampire 66Почато: Подолати зачарованого жерця Мотилька;
setstage DLC1VQ03Vampire 67Виконано: Подолати зачарованого жерця Мотилька;
Почато: Використовувати заклинання вампірського спокуси на жерці Мотилька;
setstage DLC1VQ03Vampire 70Почато: Наказати жерцеві Мотилька слідувати в замок Волкіхар;
setstage DLC1VQ03Vampire 80Виконано: Наказати жерцеві Мотилька слідувати в замок Волкіхар;
Виконано: Захопити жерця Мотилька;
Почато: Доповісти Харкону про свій успіх;
setstage DLC1VQ03Vampire 100Виконано: Доповісти Харкону про свій успіх;
Почато: Наказати жерцеві Мотилька прочитати Стародавній сувій;
setstage DLC1VQ03Vampire 200Завершити завдання.

Пророк (За варту Світанку)

Завдання почнеться після того, як Ізран візьме до лав Стражі Світанку Гунмара та Сорін Журар. Виявляється, за час відсутності Головного героя у форт прибула Серана і хоче про щось поговорити.

Серана розповість, що її батько Лорд Харкон свого часу збожеволів на стародавньому пророцтві, У якому йдеться у тому, що вампіри за певних обставин зможуть перестати боятися сонця. Оскільки виконання пророцтва неминуче призвело б до війни клану Волкіхара з усім Тамріелем, Серана з матір'ю вирішили перешкодити главі сімейства. Очевидно, щось пішло не так і Серану замкнули в моноліті, а її мати Валерика була змушена бігти в невідомому напрямку.

Після того, як Головний герой звільнив Серану, Лорд Харкон знову наблизився до виконання пророцтва. Загалом дівчина-вампір настільки зневірилася, що змушена просити допомоги у Стражі Світанку. Допоможіть Серані переконати Зрану довіритисяїй.


Як тільки Ізран здасться і погодиться співпрацювати з Сераною, вона нагадає про Стародавньому сувомувисить у неї за спиною. Оскільки саме в цьому сувої таїться пророцтво, яке хоче втілити Харкон, Серана пропонує прочитати його та з'ясувати, чи можна якось завадити планам Харкона.

Так як Стародавній сувій річ не проста, прочитати його можуть лише жерці Мотилька. На щастя, Ізран саме бачив одного з них у Скайрімі. Про нинішнє місце розташування жерця можна дізнатися з трьох джерел: Колегія Вінтерхолда, візники та наглядачі готелів.

Де б головний герой не почерпнув інформацію, все зведеться до подорожі Драконів міст. Там протагоністу треба поцікавитись у будь-якого стражника про жерця Мотилька. Браві правоохоронці не поскупляться на розмови і порадять вирушити дорогою на південь.

Послухавшись поради стражника і трохи пройшовши дорогою, герой з Сераною виявлять місце сутички. Необхідно обшукати тіло загиблого в бою вампіра і взяти в нього записку(паперову). Після прочитання воно стає ясно, що жерця Мотилька тримають в Укриття Старійшин.

Опинившись у місці ув'язнення жерця, протагоністу потрібно вбити вампіра на ім'я Малк і забрати з його тіла Вейстоун-фокус, який необхідно вставити у п'єдестал над бар'єром. Як тільки бар'єр деактивується, одурманений жрець Мотилька нападе на героя.


Охолодіть запал запаленого старого і поговоріть з ним. На знак подяки Дексіон Ірвік погодиться відправитися у форт Стражі Світанку та прочитати Стародавній сувій. Як тільки Дексіон Ірвік виконає свою обіцянку, завдання завершиться.

Код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1VQ03Hunter 5Почато: Слідувати за Ізраном;
setstage DLC1VQ03Hunter 10Виконано: Слідувати за Ізраном;
Почато: Поговорити з Ізраном;
setstage DLC1VQ03Hunter 20Виконано: Поговорити із Ізраном;
Почато: Знайти жерця Мотилька;
setstage DLC1VQ03Hunter 50Почато: Запитати у жителів Драконівського Мосту, чи не бачили вони жерця Мотилька;
setstage DLC1VQ03Hunter 70Виконано: Запитати у жителів Дракона Моста, чи не бачили вони жерця Мотилька;
Почато: Звільнити жерця Мотилька;
setstage DLC1VQ03Hunter 80Виконано: Звільнити жерця Мотилька;
Почато: Доповісти Ізрану про свій успіх;
setstage DLC1VQ03Hunter 200Завершити завдання.

Полювання за сувій

Після прочитання жерцем Мотилька Стародавнього сувоя, всім стане ясно, що зрозуміти пророцтво можна лише маючи ще два сувоя. Одним з них є Стародавній сувій (Дракон).

У тому випадку, якщо Головний герой просунувся в головній сюжетній лінії до завдання «Прокляття Алдуїна», то сувій має бути в нього. в інвентаріабо ж у орка бібліотекаряз Колегії Магів Вінтерхолд. Останній дозволить викупити його за 5000 золотих монет.

Якщо протагоніст за основний квест ще не брався, то після розмови з Ураг гро-шубом (Колегія Вінтерхолда) йому необхідно прочитати книгу «Роздум про Стародавні сувої». Відразу після цього активується завдання «», завершивши яке Головний герой отримає необхідний Стародавній сувій.

У гонитві за минулим

Завдання починається після того, як герой захопить жерця Мотилька та отримає інформацію з першого Стародавнього сувого. Ознаменується початок квесту зверненням до протагоніста Серани. Жінка вампір пропонує спробувати знайти її маму Валерикуяка може мати Стародавнім сувоєм (кров).

Герою треба запропонувати Серані пошукати матір прямо в замку Вовкріхар. Як би це парадоксально не звучало, але Серані сподобається така ідея. Щоб не викликати надмірну цікавість Лорда Хакона, жінка-вампір запропонує пробратися в внутрішній двір замкучерез потайний прохід, що знаходиться біля бухти, у північно-східній частині острова.


Подолавши ті місця, що охороняють, нежить, проходьте через двері в Підземелля замку Волкіхар. У першій кімнаті ви зустрінете опір у вигляді Гончих смерті, ведених диким вампіром. До речі, зі знайденої в нього записки стає ясно, що в замок цього бідолаху жити не пустили, тому він і влаштувався катакомбах

Для того щоб пройти вглиб підземелля, вам необхідно опустити міст, що перегороджує вихід з кімнати з диким вампіром. Робиться це за допомогою важеля, що знаходиться на балконі вище за мост.


Після того, як міст опуститься, Серана люб'язно порадить повернути ліворуч. Слідуючи пораді своєї супутниці, герой виявить важіль. Поворот останнього активує механізм, що опускає ще один дерев'яний міст. По ньому герой із Сераною зможуть потрапити на сходи, що ведуть до Двору Волкихара.


У внутрішньому дворі замку знаходиться великий місячний годинник. Серана відразу помітить, що з ними щось не так. Герою необхідно оглянути годинник щодо несправності. Виявляється, у них бракує кількох місячних каменівякщо бути точніше – три.

  • Перший місячний камінь знаходиться у саду Валерики;
  • Другий місячний камінь на балконі над садом Валерики;
  • Третій місячний камінь у водоймі поруч із місячним годинником.

Як тільки протагоніст вставить відсутні каменів години, ті повернуться і відкриють прохід у руїни Волкіхар. Подолаючи натовпи повсталого нежиті, героєві потрібно пробитися в невелику кімнату з горгульєю і гратами, що перегороджують подальший шлях. Уважні очі помітять, що за горгулією важить каблучку, що відповідає за відкриття ґрат. Потягніть за нього і продовжуйте рухатися далі, шукаючи Валерики.


Упокоївши ще пару трійку скелетів, герой наткнеться на великі аркоподібні двері. У кімнаті з чотирма кам'яними горгульями ви зможете знайти Королівську броню вампірів.які можна потрапити до кімнати з чотирма горгульями. У цій кімнаті є секретний прохід. Відкрити його можна смикнути за свічник біля каміна.


Подолавши тунель за секретним проходом, герой із Сераною потраплять до великої зали. У центрі його красується незрозуміле коло, яке зацікавить Серану. Озирнувшись, протагоніст виявить у південній частині зали книжкові полиці, на одній з яких він має забрати Щоденник Валерики.

Прочитавши щоденник своєї матері, Серана згадає, що Валерика намагалася досліджувати Каїрн Душі, напевно, могла знайти спосіб потрапити туди. Кам'яне коло, може виявитися порталом у це загадкове місце. Однак, щоб спробувати відкрити портал, потрібно зібрати очищену сіль порожнечі, кісткове борошно дрібного помелу та уламки каменів душ. На щастя, всі необхідні інгредієнти можна знайти прямо в залі з порталом. До того ж вони лежать у великих чашахтому їх важко не помітити.

  • Осколки каміння душ знаходяться на шафі біля сходів;
  • Очищена сіль порожнечі знаходиться на балкончику, над секретним проходом;
  • Кісткове борошно дрібного помелу знаходиться на столі, під черепом мамонта.

Знайшовши всі інгредієнти, покладіть їх у чашу над порталом, а потім поговоріть із Сераною. Жінка вампір додасть у чашу свою кров і портал у Каїрн Душ відкриється. Якщо протагоніст не є вампіром, то для проходу через портал йому буде необхідно стати (допоможе Серана), або ж пожертвувати частину своєї душі. У разі на час перебування у Каїрні Душ, герой втратить 45 одиниць мани, запасу й здоров'я. Головне після повернення не забути поцікавитися у Серани, як повернути втрачені характеристики.


Завдання завершитися, як тільки Головний герой та Серана увійдуть до порталуі опиняться в Каїрні Душ.

Код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1VQ04 10
setstage DLC1VQ04 20Виконано: Поговорити з Сераною
Почато: Оглянути внутрішній двір замку Волкіхар;
setstage DLC1VQ04 30Виконано: Оглянути внутрішній двір замку Волкіхар;
Почато: Оглянути місячний годинник;
setstage DLC1VQ04 35Виконано: Оглянути місячний годинник;
Почато: Оглянути зруйновану вежу замку Волкіхар;
setstage DLC1VQ04 50Виконано: Оглянути зруйновану вежу замку Волкіхар;
Почато: Знайти щоденник Валерики;
setstage DLC1VQ04 55Виконано: Знайти щоденник Валерики;
Почато: Поговорити із Сераною;
setstage DLC1VQ04 60Виконано: Поговорити із Сераною;
Почато: Знайти уламки каменів душ;
Почато: Знайти кісткове борошно;
Почато: Знайти очищену сіль порожнечі;
setstage DLC1VQ04 70Виконано: Знайти інгредієнти;
Почато: Покласти інгредієнти у чашу;
setstage DLC1VQ04 90Почато: Увійти в Каїрн Душ;
setstage DLC1VQ04 200Завершити завдання.

За межею смерті

Потрапивши в Каїрн Душ, слідуйте до замку з двома вежами, що світяться, маркер завдання не дасть вам заблукати. Важливо опинитися перед замком разом із Сераною, оскільки Валерика розпочне діалог тільки зі своєю дочкою.

Щойно Валерика закінчить звітувати Серану за необережність, вона заговорить із Головним героєм. Мати Серани розповість, що вони з донькою були служницями Молог Бала і пройшли через ритуал, присвячений його честі. Ритуал цей настільки суворий, що мало хто виживає після його завершення. Однак, ті, хто виживає, отримують кров істинного вампіра. Також Валерика поділиться інформацією про те, що для втілення пророцтва, що таїться в Стародавніх свитках, потрібна кров Серани. Підсумувавши отриману інформацію не важко зробити висновок, що Лорд Харкон задумав вбити власну дочку. Очевидно, саме з цієї причини Валерика і замкнула її у гробницю.

Закінчиться діалог із Валерикою словами недовіри у бік протагоніста. Після цього Серана не витримає і пожурить матір за колишні гріхи. Мовляв, ви з татом мене використовували, а цей чувак за короткий час знайомства дуже багато зробив для мене. Здавшись під натиском дочки, Валерика погодиться віддати свій Стародавній сувій. Але не все так просто. Справа в тому, що Валерика замкнена за якимось незрозумілим бар'єром, зруйнувати який можна знищивши трьох наглядачів, що знаходяться в найвищих вежах Каїрна Душ (маркери квесту не дадуть запутати).


Розібравшись із доглядачами, повертайтеся до Валерики і попросіть віддати Стародавній сувій. Жінка вампір запросить проїхати за нею в замок. Дорогою до сувої на групу героя нападе Дюрневир– дракон-охоронець Каїрна Душ. Здолавши останнього, поговоріть із Валерикою, яка подивується перемогою над фізичною формою Дюрневира і продовжить вести героя до Стародавнього сувої.

Отримавши сувій, повертайтеся назад у Скайрім. На виході із замку протагоніст знову зустріне Дюрневира, проте битися з ним цього разу не потрібно. Навпаки, дракон наділить героя знанням крику, що дозволяє закликати його у потрібну годину.

Завдання завершитися, як тільки Головний герой із Сераною покинуть Каїрн Душ.

Код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1VQ05 10Почато: Знайти Валерику;
setstage DLC1VQ05 20Виконано: Знайти Валерику;
setstage DLC1VQ05 30Почато: Вбити наглядачів Могильника (0/3);
setstage DLC1VQ05 40Виконано: Вбити наглядачів Могильника (0/3);
setstage DLC1VQ05 50
setstage DLC1VQ05 70Виконано: Слідувати за Валерікою;
Почато: Здобути перемогу над Дюрневіром;
setstage DLC1VQ05 80Виконано: Здобути перемогу над Дюрневіром;
Почато: Поговорити з Валерікою;
setstage DLC1VQ05 110Виконано: Поговорити із Валерикою;
Почато: Слідувати за Валерікою;
setstage DLC1VQ05 200Завершити завдання.

У пошуках істини

Завдання починається після того, як жрець Мотилька прочитає Стародавній сувій Серани. Щоб завершити квест, потрібно знайти два інші сувої.

Як тільки герой збере всі сувої, необхідно поговорити з жерцем Мотилька і попросити їх прочитати. На жаль, жрець відмовить протагоніста, тому що вже осліп після побаченого в першому Стародавньому свитку. Проте, зневірятися не варто, тому що жрець Мотилька вкаже, що потрібно робити для самостійного прочитаннясувоїв.

Код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1VQELDER 10Розпочати завдання;
setstage DLC1VQELDER 200Завершити завдання.

Невидимі бачення

Оскільки захоплений жрець Мотилька Дексіон осліпі свитки читати вже не може, Головному герою потрібно прочитати їх самостійнобажано без наслідків для зору. Для цього йому доведеться здійснити таємничий обряд, який раніше практикували жерці Мотилька. Докладніше дізнатися про нього можна у локації Поляна Предків, що знаходиться на сході від Фолкріту.

У глибинах Поляни Предків протагоністу потрібно знайти Ніж-скобі зрізати за допомогою нього кору Співаючого дерева. Після цього герою доведеться залучати зграйки метеликів предків- Метелики, що літають у купках по три-чотири штуки. Вони багато водяться в області Поляни Предків, тому проблемою це назвати складно.


Зібравши навколо себе зграю метеликів, герою треба стати в коло сонцяі прочитати три Стародавні сувої. Як тільки це станеться, слід попрямувати до своєї супутниці Серани та розповісти, що вдалося побачити у сувоях. При наближенні до Серани герой виявить, що на неї напав ворожий загін(якщо не відкривається решітка клацніть по ній і наберіть у консолі disable). Здолайте недоброзичливців і поділіться зібраною інформацією з Сераною.

Завдання завершитися, як тільки Головний герой розповість Серані, де можна знайти Лук Ауріеля.

Дотик до неба

З Стародавніх сувоїв Головний герой дізнається, що лук Ауріеля можна знайтиу Вечірній печері, розташованій на південному заході від Солітьюда і на півночі від замку Волкіхар.

Опинившись у Вечірній печері, протагоніст повинен просуватися вглиб, доки не натрапить на висячий міст. При спробі пройти через нього, міст не витримає, і герой із Сераною впадуть у потоки вируючої підземної річки, яка винесе їх у відгалуження печери, кишить павуками.

Розібравшись із комахами, герою та його супутниці необхідно рухатися у північно-східну частину локації (коридор, що йде на схід біля табору з мертвою бретонкою). Там, серед дорожніх святилищ Ауріеля, протагоніст зустріне Лицаря-командира Гелебора. Який, до речі, є одним із снігових ельфів, що не перетворилися на фалмера.

Гелебор розповість про те, що єдиний спосіб отримати цибулю Ауріеля- Це зробити древній ритуал з тягання води в глеку. Оскільки тільки так можна відкрити прохід у храм, де зберігатиметься шуканий артефакт, герою доведеться попрацювати водоносом.

Після згоди протагоніста брати участь у ритуалі, Гелебор відкриє портал у Вечірній перехід. Винищивши натовпи фалмерів і подолавши перехід, герой з Сераною натрапити на дорожнє святилище Світла і дух снігового ельфа на ім'я Прелат Седаньїс. Протагоністу необхідно попросити духу відкрити святилище, наповнити глечик і пройти через наступний портал, що веде в Забуту долину. Тут уже на допомогу гравцеві прийдуть маркери завдань, що вказують на інші святилища.


Після того, як герой наповнить глечикз усіх п'яти святилищ, йому потрібно спустошити його в чашу біля проходу до Внутрішнього святилища храму Ауріеля. Як тільки це станеться, ворота відчиняться і протагоністу вже нічого не завадить пройти до храму.


Для пересування по храму Ауріеля гравцям знадобиться глечик, який наповнюється ними у святилищах. Ставіть глечик на вівтар - прохід відкривається, встаєте за двері, потім забираєте глечик.

Через Внутрішнє святилище герой із Сераною потраплять у Каплицю Ауріеля. Тут вони виявлять що сидить на троні Віртура- брата Лицаря-командира Гелебора, про якого він до речі попереджав.

Віртур на перевірку виявиться дуже неприємною особистістю. Те замерзлих фалмерів оживить, то стеля обрушить. Як тільки герой зі своєю супутницею подолають усі напасті Вірта, той остаточно вийде з себе. зруйнує залишки Храму Ауріеля. Протагоніста при цьому вибуховою хвилею кине додолу. Благо Серана виявиться поряд і морально підбадьорить героя.

Сам Вірт після вибуху ретується на невеликий балкончик, де Головний герой та Серана зможуть із ним спокійно поговорити. Виявляється, Вірт раніше був першою довіреною особою в Ауріеля і мав честь говорити з ним. Але після того, як один з пастви заразив Вірта вампіризмом, Ауріель відвернувся від нього. Вірту такий поворот подій не сподобався, і вирішив помститися тому, кому раніше поклонявся. Оскільки вбити Ауріеля йому дано не було, Вірт вирішив затьмарити сонце, щоб скоротити вплив Ауріеля на світ смертних.

Сказані Віртом слова справлять негативне враження на Серану, і вона нападе на нього. Герою слід підключитися до бою та знищити Вірта. Відразу після цього поряд з балконом з'явиться придорожнє святилище разом із Лицарем-командиром Гелебором, який віддасть протагоністу цибулю Ауріеля. На цьому завдання завершиться.

Код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1VQ07 10Почато: З'ясувати, де знаходиться цибуля Ауріеля;
setstage DLC1VQ07 30Виконано: З'ясувати, де знаходиться цибуля Ауріеля;
Почато: Поговорити із Гелебором;
setstage DLC1VQ07 50Виконано: Поговорити із Гелебором;
Почато: Вижити у Вічному проході;
setstage DLC1VQ07 55Виконано: Вижити у Вічному проході;
setstage DLC1VQ07 70Виконано: Наповнити глечик присвяченого (1/5);
setstage DLC1VQ07 100Виконано: Наповнити глечик присвяченого (5/5);
Почато: Отримати доступ до внутрішнього святилища;
setstage DLC1VQ07 110Виконано: Отримати доступ до внутрішнього святилища;
Почато: Знайти вікарія Віртура;
setstage DLC1VQ07 120Виконано: Знайти вікарія Віртура;
Почато: Змусити вікарія Віртура порозумітися словами або силою;
setstage DLC1VQ07 200Завершити завдання.

Сімейний суд

Після того, як Головний герой отримає цибулю Ауріеля, йому необхідно поговорити, що стала вже майже рідною за час пригод Сераної(якщо граєте за клан Волкіхар) або Ізраном(якщо граєте за Стражу Світанку). Обидва NPC запропонують єдино правильний, на їхню думку, варіант подальших дій, а саме вбивство Лорда Харкона.

Ну от загалом і настав час дати по шапці одному з головних антагоністівцього DLC. Вирушайте в замок Волкіхар та киньте виклик Харкону.


Як тільки бій почнеться, атакуйте Харкона всім, чим тільки можна, при цьому не забуваючи стежити за його місцем розташування, оскільки він має звичку часто телепортуватися. Так само лорд Харкон постійно закриває себе сферичним бар'єром, в цей час необхідно стріляти по ньому з лука Ауріеля.

Здолавши лорда Харкона, ви завершіть проходженняОсновна сюжетна лінія доповнення Dawnguard.

Передмова

Всі користувачі персональних комп'ютерів з нетерпінням чекали, коли вийде перший повноцінний додаток для Skyrim під назвою Dawnguard. У цій статті я опишу проходження сюжетної лінії за фракцію вартових світанку.

Щоб краще розуміти, як розходяться сюжетна лінія на світлу та темну сторону, наводимо невелику схемку:

Вимоги початку сюжетної лінії: рівень 10 або вище.
Вимоги для завершення сюжетної лінії: наявність стародавнього сувого (одержуваного по основного проходження Скайріма)

Стража Світанку (Dawnguard)

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Насамперед після установки DLC виникає питання як побачити весь додатковий контенту всьому його пишноті? Відповідь проста, після досягнення вашим персонажем 10-го рівня у будь-якого стражника Скайріма буде доступний діалог про рекрутський набор у сторожі світанку, якщо ж ви знаходитесь в місті до вас підійде орк на ім'я Durak (Дюрак) і заговорить з вами. Вибираємо відповідь із бажанням приєднатися до винищувачів вампірів (Killind vampires? Where do I sign up?).

Наслідуючи маркер (добиратися найкраще з Ріфтена) ми приходимо до греблі в горі. Сміливо стрибаємо. Пройшовши стежкою добираємося до входу в замок. Далі спостерігаємо заскриптований діалог двох NPC:

Говоримо з персонажем на ім'я Ісран (Isran) і виявляємо бажання приєднатися до Стражі Світанку (I'm here to join the Dawnguard). Далі слідує сцена розмови Ісрану та Толана (Tolan) після якої завдання «Вартова Світанку» завершується.

Пробудження (Awakening)

Прямуємо в печеру, яка знаходиться неподалік святилища Мехруна Дагона і вбиваємо в ній купу вампірів (увага! щоб слідувати сюжетної лінії Вартові світанку випадково не заразитеся вампіризмом). Прийшовши до якогось вівтаря:

натискаємо кнопку під маркером і з'являється фіолетове світіння. Далі потрібно пересувати жаровні (Brazier), які стоять навколо, щоб ті стали охоплені полум'ям.

Коли все буде готово відкриється кам'яний моноліт (Stone Monolith) при активації якого з нього випаде жінка прекрасної зовнішності і ... довгими іклами. Після розмови із нею завдання завершується.

Кровні узи (Bloodline)

Як виявилося, дівчину звуть Серана (Serana) і вона просить відвести її додому. Що ж, не відмовимо. Вибираємо з склепу і по дорозі вивчаємо новий крик.

Рушаємося на північ і човном добираємося до замку Волкіхар (Castle Volkihar) і йдемо до головних воріт. Побачивши Серану, вони тут же відчинять ворота.

У замку на нас чекає Лорд Харкон (Lord Harkon), який запропонує вам стати вампіром. Вибираємо відмову від прийняття цього прокляття (I don't want to become a vampire. I refuse your gift), адже ми ж хочемо різати вампірів! На підході до замку Стражів Світанку спостерігаємо напад на замок загону вампірів, в кількості 3-х штук!.. Вбивши їх, розмовляємо з Ісраном і на цьому завдання закінчується.

Новий Порядок (A New Order)

ID: DLC1HunterBaseIntro

Від нас потрібно рекрутувати двох нових "Ван-Хельсингів" у замок. Почнемо. Перший, на ім'я Гунмар (Gunmar) не прийде в замок, поки ви не вб'єте ведмедицю яка знаходиться в печері перед нашими очима. Складність тут може принести лише троль, що влаштувався біля ведмедиці. Розмовляємо з Гумнаром і той вирушає до замку.

Другим рекрутом буде дівчина на ім'я Соріна (Sorine Jurard). Вона навідріз відмовляється йти в замок за відсутності у вас прокаченого переконання або відсутності у неї "Двімерського Гіроскопа". На щастя біля річки лежить втрачена сумка Серани із гіроскопами.

Віддаємо їй одну штуку і вона вже член Ордену.

Повернувшись із завдання виявляємо закритими себе в замку, де нам влаштовують перевірку на вампіризм. Якщо ви не заражені, то ворота опустяться, після чого йдемо до Ісрану (поворот ліворуч і вгору сходами). Кінець завдання.

Пророк (Prophet)

ID: DLC1VQ03Hunter

Від нас потрібно йти за Ісраном, який приведе нас до Серани (я вже подумав її вбити доведеться) і після розмов з ними нас відправлять дізнатися про якогось священика. Вирушаємо до Колегії Вінтерхолда до бібліотекаря Ураг гро-Шубу і дізнаємось, де знайти священика (I need to find a Moth Priest), той нас відправить на Драконів Міст. Прийшовши туди, ми втрачаємо маркер завдання, але нас швидко рятує будь-який мешканець міста чи стражник. Запитуємо про те, чи не бачили вони тут священика і нам відповідають, що він був тут, але вже перейшов через міст на південь.

Дістаємо з вампіра записку і прочитавши її йдемо маркером в печеру. Зачищаємо її. З маркованого трупа дістаємо квестовий камінь і вставляємо в отвір на парапеті.

Енергетичний бар'єр падає і вам треба побити старого! Поговоривши з ним, після того як його боки були пом'яті нашим мечем/булавой/сокирою/фаєр болом/(потрібне вставити) відправляємо його в замок, а потім і самі висуваємось туди. Після діалогу в замку старий шанує стародавній сувій і квест Пророк закінчується.

У гонитві за луною (Chasing Echoes)

Потрібно поговорити з Сераною і з діалогу ми дізнаємося, що вхід до одного з планів облівіону захований там, де вона не стала б шукати. Пропонуємо їй варіант із Замком Волкіхар (In Castle Volkihar?) і вирушаємо в дорогу.

У головний вхід замку потикатися не слід ми підемо ліворуч.

У замку проходимо коридори, відчиняємо двері, опускаємо важелями мости і, зрештою, вийшовши на свіже повітря, натикаємося на місячний годинник (це як сонячний, тільки місячний). Виглядають вони так.

Щоб вони заробили потрібно знайти секції, що бракують:


Після ремонту механізму спускаємося в підвал. Проходимо попутно відносячи в Облівіон всіх супротивників.

Механізм від ґрат за горгулією.

Активуємо.

Як несподівано!

Проходячи повз кімнату з купою гаргулі не забуваємо взяти гарну броньку вампіра.

Знайдіть пару відмінностей:


Прийшовши на цю локацію з колами посеред кімнати:

Раджу нічого не чіпати, поки не буде зазначено про це в завданні (спостерігаються баги із завданням) і про всяк випадок збережіться.

Після довгої промови Серани вона просить нас знайти щоденник її матері.

Читаємо, забираємо, віддаємо Серані (I"ve found your mother"s notes). Після чого вона просить знайти три речі у кімнаті, для відкриття порталу.


Далі складаємо все це в маркований кубок і кажемо Серані. Вона капає туди свою кров, портал відчиняється, але ми не можемо туди увійти. Серана каже нам, що увійти туди може або вампір, або той, хто залишить у світі частину своєї душі.

Ех, так як ми Стражі Світанку вибираємо у розмові з Сераною варіант з поділом душі (Soul trap me. I won't feel right as a vampire), а потім говоримо що готові (I'm ready). Поділ проходить безболісно:

і ми можемо пройти через портал. Кінець завдання.

За межею смерті (Beyond Death)

Пройшовши через портал потрапляємо в один із планів облівіону, там де зберігаються ті душі, які поглинуті в каміння. Особливістю даної місцевості є свій унікальний ландшафт. У землі є тріщини активувавши які заповнюється один із каменів душ в інвентарі гравця.

Насамперед йдемо до маркера, попутно зустрічаючи блукаючі душі та місцеву нежить.

Прийшовши до місця, зустрінемо матір Серани — Валерику (Valerica).

По її наведенні йдемо вбивати трьох охоронців. З цим нічого складного, маркери вкажуть, де вони знаходяться.

Повернувшись до Валерики виявляємо, що бар'єр, що розділяє нас, зник і вона відводить нас за ворота.

Де з'являється дракон, якого треба здолати.

А потім вирушаємо на виконання наступного завдання.

У пошуках розкриття (Seeking Disclosure)

Один із сувоїв для цього завдання здобувається через попереднє завдання, а інший під час проходження головної сюжетної лінії.

Здобувши обидва сувої розмовляємо з ченцем.

На цьому завдання завершується.

Небачені бачення (Unseen Visions)

Важливо: у цьому завданні вам потрібний буде стародавній сувій (Elder Scroll Dragon), який виходить за основного сюжетуігри (с.м. завдання «За межею буденного»)

Монах, який мав прочитати наші сувої — осліп! Тепер потрібно провести ритуал метелика.

Для цього вирушаємо в печеру під вказівником, де ми беремо скребок, використовуємо на дереві і починаємо біганину за метеликами. Ловити їх не треба, потрібно лише щоб вони летіли за вами. Для цього бігаємо по печері у пошуку 7 груп метеликів.

Коли вони будуть зібрані, йдемо на світло і читаємо сувій.

Говоримо із супутницею та завдання завершується.

Торкаючись небес (Touching the Sky)

Отже, запасаємося всім необхідним для довгої подорожі і вирушаємо на завдання, лазити темними печерами доведеться довго.

Отже, у першій печері нам потрібно сиганути у воду і плисти по течії, воно виведе в потрібне місце. Взагалі печера досить прямолінійна, зазираємо на карту локації і йдемо туди, де ще не були. Після довгої подорожі зустрічаємо сніжного ельфа на ім'я Гелебор (Gelebor)! Єдиного представника в здоровому глузді та зі зрячими очима.

Розмовляючи з ним ми дізнаємося, що він не останній сніговий ельф, але дуже хоче таким стати і дає завдання вбити свого брата. Ну що ж, рід продовжити неможливо, так що одним членом вимираючої раси більше, одним менше - неважливо.

Представник червоної книги відкриває нам портал, і ми отримуємо завдання зібрати 5 проб води з різних джерел.


Біготні багато, фалмерів багато, дракон теж не один, але складнощів у пошуку локацій виникнути не повинно.

Зрештою, приходимо до величезного замку, в чашу якого нам треба вилити набрану воду. Ідемо в локацію, що відкрилася, і зустрічаємо братика, що сидить на троні.

Здаватися просто так він не хоче, тому оживляє замерзлих фалмерів і корусів, яких нам належить вбивати. Далі бій відбувається із самим сніговим ельфом:

після перемоги над яким Гелебор дасть нам лук Ауріеля (Auriel's Bow).

Кінець завдання.

Споріднений вирок (Kindred Judgment)

Фінальне завдання Стражі Світанку! Розмовляємо з Сераною, а потім з Ісраном у замку, де той, зрадівши виявленню нами цибулі, збере всіх воїнів і вимовить полум'яну промову.

Розправившись з ними біжимо в замок, де палає битва, в якій добре б не зачепити своїх.

А останні чекає битва з Харконом. Цибулю віддавати йому не треба, адже бій відбудеться у будь-якому випадку.

Противник він спритний, викликає скелетів і горгулій, іноді лялька стає невразливим до всього крім лука Ауріеля.

Вбивши його ми отримуємо ... пошану та повагу від всієї Стражі Світанку. Вітаю.

Ваша перша мета відшукати ніж священика (Moth Priest's draw knife), на карті позначено його місцезнаходження. оріг. Ancestor Glade). Найшвидшим шляхом для тих, хто вже добре досліджував Скайрім, буде подорож до Хелгена і потім через Фолкріт до потрібної нам печери. На шляху вам зустрічатимуться Стражі Світанку та невеликі групи бандитів.

Поляна предків

Якщо ви і ваша супутниця йшли до печери нарізно, ви в будь-якому разі зустрінете Серану всередині. Опинившись у печері, пробирайтеся по зваленому дереву, що лежить нагорі, дуже скоро перед вами виявиться велика освітлена печера. Внизу поруч із червоним деревом ви знайдете потрібний вам ніж. Виконавши зіскрібок з дерев, від вас так само потрібно буде зібрати Ancestor Moth, що літають навколо головного героя. Зібравши 7 екземплярів ви зможете прочитати Стародавній Свиток.

Стародавній Свиток

Повернувшись до того місця, де ви підібрали ніж, відкрийте в інвентарі Свиток і дуже скоро ви побачите умовну карту. Коли ефект від прочитання пройде до вас звернеться Серана з питанням про Лука Уріеля ( оріг. Auriel's Bow), на що ви відповісте "It"s in a place called Darkfall Cave". Дізнавшись вашу наступну мету, вибирайтеся назовні, дуже скоро на вас нападе кілька Стражів Світанку.