Skyrim як пройти до колегії вінтерхолду. Проходження Скайрім. Колегія Вінтерхолд: Перші уроки. Знайти рідкісні екземпляри книг

Колегія Вінтерхолда (The College of Winterhold)- єдина організація в Скайрімі, яка має відношення до магічних мистецтв. У Колегію Вінтерхолда, можна вступити та пройти невелику сюжетну лінію. Крім того, Колегія пропонує свої магічні послуги у вигляді навчання вмінням. Дуже схожа на Гільдію Магів із попередніх ігор серії. Враховуючи сюжетну лінію та додаткові завдання, що отримуються у Вінтерхолді, можна сказати, що відмінностей між цими організаціями практично немає.

Прихована натура магів Колегії та природна зневага Нордів до магії сприяли широко поширеній недовірі до Колегії та її членів. Знищення більшої частини Вінтерхолда в 4E 122 тільки посилило ситуацію, незважаючи на те, що прямих доказів причетності Колегії не було знайдено. Голова Колегії, Архімаг Савос Арен, зважаючи на все, обізнаний про репутацію фракції, але не поспішає робити щось із цього приводу.

Колегія Вінтерхолда

Вінтерхолд, що втратив колишню славу, пережив результат більшої частини свого населення. Центром життя міста зараз є Колегія Вінтерхолда. Насамперед впливовий, а нині переживаючий не найкращі часиВінтерхолд все ще продовжує бути притулком для магів і безпечним притулком від Нордів. Здебільшого автономна, Колегія Вінтерхолда загалом задоволена своєю ізоляцією від решти області, воліючи, водночас, не виявляти агресії до зовнішнього світу.

Колегія Вінтерхолда розташована на кручі над Морем Примар. Роками раніше скеля обвалилася в море і забрала з собою значну частину міста. Лише кілька будівель залишилися цілі, причому Колегія виявилася майже недоторканою. Будівля стоїть на самотній скелі з льоду та каменю. Усередині Колегія поділена на три вежі: Зали досягнень та підтримки, в яких проживають та навчаються учні та їх наставники; Зал стихій, де знаходяться покої архімагу та Арканеума (бібліотека Колегії).

Вступ до Колегії Вінтерхолда

Щоб вступити до Колегії Вінтерхолда, ви повинні насамперед дістатися до Вінтерхолда. Початковий квест, який вам доведеться виконати, називається "Перші уроки".

Вигоди при вступі

  • Тренери рівня Майстер в Ілюзії, Руйнуванні та Зміні
  • Тренери рівня Експерт у Зачаруванні, Чаклунстві та Відновленні
  • Доступ до алхімічних інгредієнтів та столів алхімії та зачарування
  • Доступ до покупки різних томів заклинань у власників магазинів
  • Доступ до різних книг умінь
  • Декілька потенційних компаньйонів
  • Склад
  • Безкоштовне місце для ночівлі

Усунення

Якщо вас усунули від членства в Колегії, все, що вам потрібно зробити, щоб бути прийнятим назад – поговорити з Толфдіром і заплатити штраф у 250 золотих.

Лідерство

Коли квестовий ланцюжок буде виконано, гравець отримає звання Архімага, змінюючи Савоса Арена, який помер. У володіння гравця надходять Покої Архімагу та безліч безкоштовних предметів, від каміння душ до алхімічних інгредієнтів. Вам також дається Роба архімага (-15% вартості магії на всі школи заклинань, +50 магії та 100% прискорене відновлення магії)

Два додаткові квести зараз не працюють і з'являються лише за умови використання консолі. Перший з них називається "Злодій-дослідник", а другий - "Втрачені учні".

Квести підвищення майстерності

  • Ритуальне заклинання Зміни - знайти кинджал і використовувати його, щоб добути для Толфдіра луску з серця дракона
  • Ритуальне заклинання Чаклунства - знайти Сигільський камінь, викликавши даедра, і отримати більше знань про магію Чаклунства
  • Ритуальне заклинання Руйнування - вивчити найсильніше заклинання школи Руйнування.
  • Ритуальне заклинання Ілюзії - знайти книги про магію Ілюзії та вивчити заклинання Майстра
  • Ритуальне заклинання Відновлення - знайти Авгура Данлейнського та дізнатися більше про магію Відновлення

Гільдія магів давно розпущена, але, як і раніше, залишаються маги, які хочуть об'єднуватися з такими ж як вони, ділитися знаннями, заклинаннями та іншим. У Скайрімі таким об'єднанням стала Колегія Вінтерхолда.

Варто додати, що Колегію дуже недолюблюють у Скайрімі. Норди погано ставляться до магії та інших загадок.

Як вступити до Колінії Вінтерхолд?

Для цього вирушайте до міста Вінтерхолд, і на півночі ви знайдете міст до Колегії. На вході вас зупинить Фаральда, і скаже, що пройти можуть лише ті, хто має схильність до магії. І потрібно буде пройти деяке завдання — показати, що ви можете поводитися із заклинаннями (заклинання, яке потрібно продемонструвати різні, але в будь-якому разі у неї ж можна буде і купити його).

Нагадаємо: щоб вибрати заклинання, потрібно натиснути «Tab» -> Заклинання -> Клацанням миші вибрати потрібну навичку (або додати його до обраного клавішею F, а потім у вікні швидкого запуску (клавіша Q) задати заклинанню потрібну цифру).

Перші уроки

Використовувати певний заклинання на пентаграмі. Використовуємо — і вступний іспит зарахований.

Далі Фаральда відведе вас до Колегії, до Мірабела Ервін, яка проведе екскурсію по колегії та покаже вашу кімнату. Наприкінці екскурсії Ервін відведе вас до Зали Стихій, до Толфірдира, де саме починаються практично уроки використання навичок.

Вислухавши лекцію про важкий і звивистий шлях мага, переходимо до практично занять, де вставши в певну точку, потрібно буде використовувати на собі деякий час заклинання «Оберіг» (у разі відсутності оберегів, ви зможете також купити найпростіше у Толфірдіра).

Після цього завдання буде завершено, і відразу почнеться нове.

У глибинах Саартала

Після уроків магії Толфірір запропонує всім відвідати Саартал — розкопки якоїсь давнини. Приходимо у зазначену точку на карті, знаходимо внизу вхід до підземелля, і слідуйте за головним. Завдання довге, зупинюся лише на складних моментах.

Вам потрібно буде знайти 3 кільця та амулет – кільце лежать на підлозі (маркер вказуватиме на них), а амулет на стіні. Після того, як ви візьмете останній предмет, грати за вами закриються. Відкрити їх не можна, просто постійте біля них, і зачекайте, поки з протилежного боку підійде Толфірір. Скажіть йому, що не можете вибратися:

Після чого він запропонує одягнути амулет (одягаємо), і будь-яким бойовим заклинанням руйнуємо плиту, з якої зняли амулет).

Наступний складний момент - загадка з камінням, що повертається. Тут підказка розташована за самим камінням:

Встановивши все каміння в потрібному положенні, використовуємо важіль і двері відчиняються. Такий самий принцип і в наступній загадці з камінням.

В кінці вас чекатиме міні-бос (дуже легкий), і стіна з драконячим криком.

Бібліотечні книги

Це завдання береться відразу після виконання другого квесту (У глибинах Саартала).

Йдемо до «Ураг гро-Шубу» і питаємо його про предмет, який був знайдений у Саарталі, на що він відповідає, що книги в яких написано про сферу вкрадені якимсь Ортоном, який навчався у колегії, але вирішив приєднатися до групи магів, і вони взяли з нього плату - 3 книги. Зараз Ортон знаходиться у фортеці Феллглоу, а книги з ним.

Прямуємо в фортецю Феллглоу, зачищаємо її.

Потроху зачіщаємо фортецю, потім в одній із камер знаходимо Ортона, розмовляємо з ним.

Ортон вибачається за свою провину, і повідомляє, що книги взяла Викликаюча, а його кинула в камеру для проведення в подальшому дослідів над ним.

Визволяємо Ортона.

У закритих камерах вам зустрінуться вампіри, яких можна звільнити, і які не вас атакуватимуть (поки самі не почнете, зрозуміло), а допоможуть вам у боротьбі з магами.

Ідемо потихеньку, в одній кімнатці буде Незвичайний Камінь, не забудьте його.

Розмовляємо з нею, вона віддає нам книги по-доброму (принаймні мені віддала, тому що у мене красномовство вкачено)

Забираємо книги, йдемо до виходу і тут.

Доводиться убити Викликаю (може ключ був десь і раніше, але я його не помітив).

Бій, до речі, чекає на їхні легкі. Після неї залишилася лише жменька попелу, в якій ми знаходимо ключ і йдемо на вихід.

Після приходу в Колегію йдемо до Урагого гро-Шубу і віддаємо книги, натомість отримуємо:

  • Расовий філогенез
  • Дитя Нібена
  • 2920, Місяць вогню вогнища (т. 9)
  • Повний каталог чар для зброї
  • У відповідь на промову Беро
  • Плюси та мінуси чорної магії

Це всі книги.

Добрі наміри

У цьому нудному квесті нам потрібно буде тільки бігати по колегії у Вінтерхолді, тому я не тут нічого розписуватиму.

Відкриття Невидимого

Розмовляємо з Мірабеллою Ервін, вона нам повідомляє, що потрібно вирушить у руїни Мзулфта. Ідемо туди.

Зайшовши в руїни, бачимо вмираючого Гавроса плінь.

Коли він помре, забираємо ключ і проходимо далі. Потім, після блукань по руїнах, ми заходимо в зал, де буде багато противників: Фалмер і один Фалмер - майстер тіней. Убивши Майстра тіней, забираємо у нього Фокусуючий кристал.

Курсор вказує нам на двері, в які без ключа не потрапити.

Розвертаємось, і йдемо вниз.

Там проти нас вийде «Двімерський центуріон-майстер»

Вбивши його знаходимо скриню, в якій лежить «Ключ від окулоторії мзулфта»

Повертаємось до дверей, відчиняємо її. Пройшовши далі будуть ще одні двері, які нам відчинить Парат Декімій, якому ми віддаємо фокусуючий кристал, взятий із фалмера-майстра тіней.

Прямуємо за Паратом. Проходимо до Зали Окулаторії і ставимо фокусуючий кристал в Окулаторію.

На столі лежать 2 томи заклинань: Обмороження і Полум'я, саме ними ми фокусуватимемо Окулаторію.

Фокусуємо окулаторію, у вас вийде щось подібне.

Потім підставляємо кожне «віконце» до потрібного променя.

Після цього Парат каже, що з боку колегії точаться сильні перешкоди. (До речі, його я вбив).

Отруюємося в колегію і бачимо, що Анкано обгородив себе полем, яке треба зруйнувати. Проходимо далі ІІІ… БАБАХ

Ліквідація Наслідків

На Вінтерхолд напали крижані приведення, і нам треба його захистити. Після цього йдемо до Мірабела і говоримо, що Вінтерхолд у безпеці. Потім вирушаємо до Лабіринтіана.

На вході до Лабіринтіана ви побачите привидів, але не хвилюйтеся - вони вас навіть не помічають.
Увійшовши до Лабіринтіана у нас з'являється нове завдання - Знайти палицю Магнуса.
Нам зустрінеться багато ворогів.
Також звертайте увагу на підказки:
В одній із кімнат будуть заморожені двері.

Яку треба буде розтопити Полум'ям (Том заклинань, до речі, лежить поряд). Ну ось, пройшовши всіх ворогів ми на заходимо в Зал, де знаходиться Морокеї, якого нам треба вбити, щоб забрати палицю.

У нього захисне поле, яке підтримують 2 примари, яких потрібно вбити, щоб зняти поле.
Після вбивства Морокеї забираємо в нього все необхідне та рухаємось на вихід.

Там на нас нападе Естормо – друг Анкано. Вбиваємо його.
По приїзді до Вінтерхолда розмовляємо Толфрідом.

Око Магнуса

Руйнуємо захисні чари, які блокують вхід до Колегії палицею Магнуса.
Проходимо далі, до зали стихій.

Вступаємо в бій з Анкано, перемагаємо його, радіємо:)
Після цього ви стаєте Архімагом і отримуєте «Одягання Архімага»

Колегія Вінтерхолда - це величезна школа магів, розташована в північно-східній частині Скайріма, причому біля кордону з Морровіндом. Саме тут вивчаються різноманітні таємні мистецтва Скайріма. Чарівники Колегії Вінтерхолда цілі дні на проліт проводять із практикуванням заклинань та читанням бібліотечних книг. Самі ж жителі Вінтерхолда "м'яко" не надто люблять тутешню академію магів і на це є свої причини - півсотні років тому, половину міста змило величезною хвилею, але Колегія Вінтерхолда якимось чудовим чином змогла вціліти.

У не доведеться вивчати якусь складну магію, щоб стати Архімагом - вистачити всього початкових заклинань. Виходячи з цього, дорога до Колегії Магів доступна будь-якому новачкові та чужинцям.

Перші уроки

Щоб стати не просто хорошим магом, а чудовим магом, необхідно вирушати до Колегії Магів, розташованої у Вінтерхолді. Як стверджують самі ж мешканці провінції Скайрім: "Магії тут багато". Але перед тим як розпочати своє навчання у цьому престижному закладі, вам потрібно освоїти кілька простих заклинань.

Порада:Краще відвідати Колегію Магів Вінтерхолда якнайшвидше - якщо відвідаєте пізніше, тоді "вступні" тести, які вимагає скласти Фаральда, можуть вимагати вже набагато більше мани, ніж потрібно спочатку, тому вам нічого не залишиться крім того, щоб прокачати поточний запас мани.

Тож ближче до справи. Щоб почати своє навчання у найкрутіших магів Скайріма, необхідно спершу дістатись Вінтерхолда, після чого пройти до великого кам'яного мосту, що веде вже безпосередньо в Колегію Магів. Одразу біля мосту ви зустрінете дівчину на ім'я Фаральда - вона займається прийомом нових учнів.

При проханні у Фаральди пропусти вас, вона вам запропонує пройти невеликий маго-тест, або якщо у вас розвинене красномовство, тоді ви зможете переконати її в тому, що ви будете вкрай корисні для Колегії Магів. Якщо з умовником все зрозуміло, то з тестом поки що невідомо. Суть цього іспиту полягає в тому, що вам необхідно буде показати свої магічні здібності, тобто показати кілька заклинань. Як тільки зробите те, що вона вам скаже, тоді вона вас проведе всередину Колегії Магів аж до Мірабела Ервін. Мірабела в свою чергу проведе вам невелику екскурсію по цьому місці, після чого відправить вас слухати промову для новачків від Толфдіра.

Як тільки ви прослухаєте мову старого мага, то учні вимагатимуть практики. У цей момент Толфдір звернеться з питанням чи варто проводити практику чи ні. Але чому б і ні? Підтримаймо інших учнів Колегії Магів. Спершу старовина Толфдір випробуватиме вас на вміння користуватися захисною магією. Вам необхідно буде стати у вказане місце, після чого активувати заклинання та утримувати його протягом деякого часу. Скористайтеся заклинанням під назвою "Малий оберіг". Як тільки ви поставте свій бар'єр, то Толфдір разок жбурне у вас вогняне заклинання, після чого практика буде закінчена.

Примітка: Найкраще збережеться перед тим як почнуться тренування, тому що можливий баг у тому випадку, якщо під час тренувань ви не зловите вогненну кулю, завдання може просто "залипнути".

Далі Толфдір повідомляє всім учням, що необхідно буде зібратися біля місця під назвою Саартал, де саме Колегія Магів займається розкопками. На цьому етапі вступ до Колегії Магів Вінтерхолда закінчено і вам настав час вирушати у вказане місце.

У глибинах Саартала


Вирушивши в місце під назвою Саартал, ви врешті-решт зустрічаєтеся зі старовиною Толфдіром біля входу в це загадкове місце. Дочекавшись інших учнів (якщо потрібно), заходьте все всередину цієї гробниці. Толфдір наказує, щоб усі зайнялися пошуком артефактів, які б могли хоч якось нагоді Колегії Магів, але ось дещо в ході цих пошуків він все ж таки не домовляє. Якщо запитайте Толфдіра чим би вам зайнятися, тоді він вас відішле до Арнела Гейна, якому зараз би не завадила допомога у пошуку якихось чарівних артефактів. Що ж, вирушаємо тепер до Арнела Гейна. Після прибуття до цього НПС він каже, що необхідно оглянути кімнати у північній частині гробниці. Там вам доведеться знайти чотири вказані предмети.

Примітка: У цьому завдання, коли опинитеся в Саарталі, ніколи не закривайте за собою двері, тому що Толфдір настільки старий, що парою забуває про те, що вміє їх відчиняти.

З лівого боку від Арнела буде якийсь замкнений прохід, на якому буде закріплений дивний і судячи з усього стародавній амулет. Отже, зніміть цю річ і в інвентарі у вас виявиться амулет Саартала. Якоїсь миті за вами закриються грати і в результаті, ви опиняєтеся в своєрідній пастці. Незабаром до вас вдається Толфдір - поговоріть з ним. Він вам каже, що для того, щоб можна було вибратися з пастки, вам потрібно якось скористатися знайденим амулетом. Одягніть цей амулет на себе і колись закриті двері, починає випромінювати незрозумілу магію.

На цьому етапі Толфдір знову вас продовжує наставляти своїми підказками. Цього разу він вам каже, що ви, можливо, набули якихось нових здібностей. Настав час скористатися своїм заклинанням "Полум'я" на замкнених дверях. Зрештою під натиском цієї магії руйнується стіна і прохід стає відкритим. Проходьте далі і рухайтеся вперед тунелем. Слідом за вами йтиме і Толфдір. Як тільки ви опиняєтеся в залі, то незабаром перед вами з'являється невідомий на ім'я Нерієн. У цей момент навколо вас все змінюється чорно-білими квітами. У цей момент вас відвідує невідомий на ім'я Нерієн і говорить про те, що він з дуже стародавнього Ордену Псиджиків і про те, що всім загрожує величезна небезпека, але весь його орден вірить у вас, що ви зможете всіх вберегти від майбутньої загрози . Зрештою цей невідомий пропадає. Ваше бачення не дивлячись на тривалу тривалість, насправді було зовсім непомітним, тому старовина Толфдір нічого не міг побачити і тим більше почути, тому йому необхідно буде розповісти про те, що щойно сталося.

Звичайно, після таких новин Толфдір дуже здивований, адже про Орден Псиджиків вже досить довгий час ніхто нічого не чув. Як тільки ви поділіться своїми знаннями, продовжуйте рухатися далі. Якоїсь миті ви натикаєтеся на зал з гробницями, де на вас нападає нежить. Прийдеться трохи розім'яти їхні старі кістки, так що задайте їм ганчірку. Як тільки з ними буде покінчено, то вам відкривається прохід – проходьте через нього. Ви опинитеся в круглому приміщенні, в якому з усіх боків вас атакуватимуть драугри. Як тільки відіб'єтеся від них, то на протилежному боці зали активуйте два ланцюгові важелі, що розташовані з боків ґрат і після, пройдіть у прохід, який вам відкрився. Тепер двері в "серце" Саартала нарешті відчинені, тому рухайтеся швидше вглиб. У цей же момент Толфдір іде кудись у своїх "важливих" справах.

Подальший шлях постійно перериватися драуграми, які постійно нападають на вас, але вони не такі сильні, як ви, тому не повинні оформити вам проблеми. Рухайтеся до залізних дверей, що розташовані біля скрині. Попереду ви незабаром зможете побачити прохід, який перекритий решіткою і важіль, що знаходиться поруч. Тут же будуть колони, на яких будуть зображені тварини. На цих колонах є підказки, які зможуть вам допомогти. Якщо дивитися на важіль з лівого боку, тоді виставляйте наступні ієрогліфи: птах, змія та риба. З правого боку буде: риба, птах та птах. Тепер можете смикнути важіль і проходити далі. Нарешті проходьте через залізні двері і вбивайте ще одну пачку драугрів, після чого підніміться вище сходами з колод. Тут будуть двері – заходьте. Далі згортайте праворуч і тут вже будьте вкрай акуратними, тому що на підлозі тут знаходяться чарівні та дуже небезпечні пастки!

Якоїсь миті ви натрапите на нову решітку з секретом. Цього разу буде все трохи складніше, тому що коли обертатимете одні колони, то будуть обертатися й інші колони, але все ж таки як звичайно все працює за особливим принципом: колона, що розташована з лівого боку - буде обертати колони з правого боку; інша колона з лівого боку - обертатиме решту трьох колон; колона з правого боку (перша) - обертатиметься одна, тобто чіпляти інші ніяк не буде; друга колона з правого боку - крутитиме першу колону з правого боку. Тепер час зробити так, щоб всі колони оберталися в правильній послідовності. Порядок виглядає так: спочатку в потрібному положенні ставте рибу з лівого боку, далі змію з лівого боку, далі птицю з правого боку і, зрештою, ставте в правильному положенні рибу з правого боку.

Тепер можете смикати важіль. Після того, як відкриваються грати, то рухайтеся далі і в якийсь момент вас наздоганяє старовина Толфдір. Попереду будуть залізні двері – відчиняйте їх. Як тільки ви проходите через них, то бачите незвичайну картину: величезна сфера, що обертається, яку охороняє дуже сильний драург на ім'я Йурік Голдурсон. Вам доведеться здолати цього Боса. Спершу все буде не так вже й просто, тому що звичайна зброя не завдає йому шкоди, але в якийсь момент Толфдір вимовляє дивне заклинання на цій величезній сфері, після чого цей сильний драугр стає вразливим для зброї, тому тепер ви з легкістю зможете здолати його. Як тільки ви вбиваєте драугра, то заберіть із його тіла амулет Голдура разом із грамотою про накладення печатки. Якщо ви прочитаєте цю грамоту, тоді активуєте цим додаткове завданняпід назвою "Заборонена легенда".

Нарешті можна вибиратися з цього похмурого підземелля. Біля цієї величезної сфери є двері, які виведуть вас звідси. Крім цього, тут буде ще й слово сили на стіні, тож не забувайте його вивчити. Вийдіть через двері з лівого боку. Якоїсь миті вам потрібно буде відкрити чергову решітку, попередньо натиснувши на рукоятку з лівого боку. Зрештою, ви опиняєтеся на початку цієї гробниці. Виходьте назад на свіже повітря і рухайтеся швидше назад до Колегії Магів Вінтерхолд. Після прибуття назад до Колегії, рухайтеся вже до покоїв місцевого Архімагу та розкажіть йому про те, що сталося у Саарталі. Як тільки Савос Арен уважно вислухає вас, то відправить вас до Урагу гро-Шубу. На цьому етапі завдання виконано та починається наступне завдання.

Бібліотечні книги


Настав час сходити до Урага гро-Шубу, тому спустіться в Арканеум. Поговоривши з цим орком, він вам розповість, що ні чим допомогти не може, тому що книги, в яких були потрібні відомості, вкрав один із учнів на ім'я Орторн. Також він вам повідомить, що цей злодій втік у фортецю під назвою Феллголоу.

Ну що ж, настав час відшукати цього злодія і заодно повернути вкрадені книги. Прямо на виході вас зупиняє персонаж на ім'я Анкано - це дуже нахабний і самовпевнений ельф, до того ж він ще й є радником Архімага. Загалом він починає вам ставити дуже підозрілі питання з приводу того, що було в Саарталі.

Загалом, вирушайте у фортецю Феллглоу. Зовні ви зможете помітити пару дуже балакучих чаклунів. Убийте цих відступників і пробирайтеся до підземелля. Всередині будуть маги і чаклуни, так що будьте обережні. По дорозі ви можете так само ще й звільнити вампіршу, яка була замкнена в одній з клітин, причому після визволення вона боротиметься разом з вами проти магів.

Нарешті, в колоподібному залі ви можете знайти Орторна, який виявиться замкнений в одній з клітин. Клітку цю ви зможете відкрити поруч важелем. Як тільки звільняєте цього злодюжку, то дізнайтеся у нього про вкрадені книги. Він вам повідомить, що їх у нього вкрали. Після цієї новини, ви можете як наказати злодіїв рятуватися, так і наказати йому допомогти вам у подальшій справі. Боєць із Орторна чесно кажучи взагалі ніякої, а магічні здібності ніякої користі так само не дають.

Продовжуйте рухатися далі цим підземелля і попутно вбивайте різноманітну нечисть разом з магами. Зрештою, ви дістанетеся до дверей у фортецю Феллголоу. Пройдіть всередину і вбивайте швидше за всіх, кого тільки побачите тут. В одній із кімнат лежатиме камінь Берензії (він є і Незвичайний камінь). Загалом продовжуйте рухатися далі. Незабаром ви добираєтеся до місцевого ритуального залу. Тут ви зустрінете якусь "Викликаючу" - поговоріть з нею. Якщо у вас буде досить добре розвинене красномовство, тоді ви зможете домовитися віддати вам книги, тим самим уникаючи бою, але так само ви можете і по-старому перерізати всіх, хто тільки тут буде. Найважливіше: взяти з трупа Викликає ключик від ритуального залу.

На постаменті лежатимуть наступні книги, які необхідно забрати: "Ніч сліз", "Останній король айлейдів" та фрагмент "Про Артейум". Як тільки забираєте ці предмети, можете попрощатися з злодюжкою Орторном, якщо ви до цього не наказали йому рятуватися. За допомогою раніше взятого ключа можете відкрити зачинені двері та вибратися з цього місця за допомогою люка. Далі вам залишиться лише піднятися засув на дверях і пройти до дверей, що у свою чергу ведуть назад у Скайрім.

Вибравшись із цього місця, поверніться назад до Колегії Магів Вінтерхолда до Урагу гро-Шабу. Поверніть цьому орку книжки і він у свою чергу дуже щедро нагородить вас за успішну роботу. Оскільки завдання виконане, поверніться назад до Толфдіра, який видасть вам нове завдання.

Добрі наміри


Пройдіть до старовини Толфдіра. Ви застанете його за вивченням раніше знайденої сфери. Він намагається розібратися у символах, які на ній намальовані. Він каже, що це символи йому не знайомі, тому що мова не належить жодній з відомих йому мов. Якоїсь миті у вашу розмову влазить Анкано. Цей зарозумілий ельф дуже грубо перериває Толфдіра і наказним тоном каже йому, щоб той пішов за ним. Анкано цікавить Орденом Псиджиків, оскільки один із їхніх представників прийшов до Колегії Магів. Вирушайте разом з Анкано в спокої Архімага і поговорить там із псіджиком на ім'я Куарнір. В якийсь момент навколишній світзнову блідіша і Анкано разом з Архімагом разом просто застигають.

Загалом, Куарнір повідомляє вам, що ви знайшли дуже сильну і не менш могутню сферу. Ім'я цієї сфери - Око Магнуса. І найважливіше те, що поки що ця куля перебуває в Колегії Магів - вона представлятиме величезну загрозу та небезпеку, тому що дехто може скористатися їй на зло. Для того, щоб отримати більше інформації з цієї кулі, необхідно буде відправитися до якогось Авгура Дайленського, який теж колись був членом Колегії Магів.

Для решти, хто був присутнім у цій залі, розмова так і не розпочалася. Анкано ж у свою чергу в повному сказі, адже він не знає, що відбувається. Псиджик лише каже йому, що помилився адресою та спокійно йде звідси. Настав час розпитати про Авгура у Архімага Арена. Він вам скаже, що нібито це були байки, які написав Толфдір. Час тепер вирушить до Толфдіра і дізнатися про вашу мету в нього. Задайте йому такі самі питання. Старий вирушає у місце під назвою Мідден, яке розташоване прямо під Колегією Магів. Толфдір вам розповість, що погоня Авгура за дуже сильним артефактом, ні до чого доброго не привела.

Потрапити в місце під назвою Мідден ви зможете через люк, розташований прямо у дворі Колегії Магів. Відшукати вашу мету не складе труднощів, але врахуйте, що по дорозі все ж таки трапиться парочка страшних монстрів. Як тільки ви знайдете Авгура в місці під назвою Мідден-Темрява, то ви побачите щось неймовірне. Від Авгура залишилася лише енергетична частина, поговоривши з якою, стає зрозуміло, що задумам Анкано не судилося збутися і що його ідеї приречені на провал. Також Авгур говорить вам про те, що потрібно знайти Посох Магнуса. Авгур посилає вас на цю тему побалакати із Савосом.

Архімаг Арен посилає вас дізнатися про всі подробиці у Мірабела Ервін, причому він вам так само видає ще й обруч мага. На цьому поточне завдання добігає кінця і починає інше, нове завдання під назвою "Відкриття невидимого".

Відкриття невидимого


Вирушайте тепер до пані Мірабела і поговоріть з нею про Посоху Магнуса. Виявиться, що вона вже якось цікавилася цим предметом, причому цікавилися маги з Синоду. Найцікавіше те, що вони згадували Мзулфт, де і збиралися почати пошуки Палиця Магнуса. Виходячи з цього, настав час і вам вирушить у цьому місці. Мзулфт – це руїни двомірів. Зайшовши всередину, ви знаходите якогось Гавроса Плінія, який якраз складається в суспільстві магів Синоду. Більш важливо те, що він вже при смерті, але все ж таки встигає вам сказати про Парату, який знаходиться Окулаторії. Заберіть записи і ключ від Мзулфта у мага, що вмирає, після чого рухайтеся вглиб цих двомерських руїн.

Відкрийте двері за допомогою отриманого ключа і просуйтеся вглиб цього місця. Вам доведеться надалі пройти безліч різних приміщень, дверей і залів, попутно вбиваючи місцевих жителів типу двомерських павуків. Зрештою, ви дістанетеся до шахти з корусами, за якою будуть інші руїни. Вам необхідно буде дістатися секції під назвою Мзулфт-Парові машини. Саме тут вам доведеться боротися з фалмерами. Рухайтеся печерами і залами, які розділені дверима. У будь-якому випадку, ви дістанетеся до Мзулфт. Тут намагайтеся вже бути дуже уважними, тому що в одного з убитих фалмерів знаходиться фокусуючий кристал, за яким вам доведеться повернутися, якщо ви його відразу ж не візьмете разом із собою.

У великій залі рухайтеся до лівих дверей, але незабаром виявиться, що вони замкнені, тому проходимо в двері на протилежному боці. Зрештою, ви опиняєтеся в помешканні, де знаходиться двомірський центуріон. Вбивши його, огляньте скриню, що тут знаходиться. Усередині скрині знаходиться ключик від Окулаторії Мзулфта. Взявши цей ключ, можна повернутися назад до заборонених дверей, а відкрити їх можна за допомогою раніше знайденого ключа. Відчинивши двері, піднімайтеся на вершину, де упираєтеся у нові двері. Спроби відчинити ці двері – марні. За дверима раптом чується якийсь голос. Виявиться, що це Парат Декімій. Відчинивши вам двері, він сприймає вас за загиблого Гавроса. Після невеликого діалогу скажіть йому, що Гаврос загинув і якщо ви взяли кристал, що фокусує, то варто про нього відразу ж розповісти Парату. Як тільки ви поговорите з ним, разом проходьте в приміщенні Окулаторії.

Раніше знайдений кристал необхідно помістити у сферу дверей. Після того. як ви вставите його, то кристал доведеться ще й сфокусувати. Необхідно отримати такий ефект, при якому промені світла будуть падати в зелені кола, розташовані на великій куполі. У цій справі вам допоможуть заклинання "Полум'я" разом із "Обмороженням". Якщо ви досі не знаєте цих заклинань, тоді біля кнопок управління будуть лежати два томи з потрібними заклинаннями. Вам потрібно буде користуватися почергово полум'ям та обмороженням, при чому впливати на сферу доведеться до того ступеня, поки промені не вказуватимуть точно на середину трьох кілець, що розташовані на куполі. Як тільки зробите це, потрібно буде обертати за допомогою кнопок вже кільця, тим самим підганяючи зелені кола під ваші промені. Зрештою, промені відбиватимуться.

У якийсь момент Парат починає говорити, що світло йде не так, як взагалі потрібно. Він зауважує, що відбуваються якісь перешкоди і навіть з'ясовує, звідки вони – Вінтерхолд. Парат стверджує, що Колегія Магів Вінтерхолда ховає щось потужне. Незабаром Декімій повідомляє вам, що Посох Магнуса ви зможете знайти в підземеллі під назвою "Лабіринтіан". Також він загрожує, що прибуде до Колегії на Раду. Ви, до речі, можете його прибрати, щоб він нічого зайвого не говорив нікому.

Пора б тепер поговорити з Архімагом Ареном, тож покиньте скоріше це місце. У коридорі до Окулаторії поверніть праворуч до дверей. Якоїсь миті несподівано вас відвідує один з Ордену Псиджиків. Він вам каже пару дуже загадкових речей і після цього не менш загадково зникає. Виходьте тепер назад на простори Скайріма і скоріше поверніться назад до Колегії Магів. Як тільки ви заходите до Зали Стихій, то бачите дуже страшні та невідомі речі. Приміщення буде забите магами, а біля арки знаходиться сам Архімаг Арен разом із Мірабеллою.

Савос наказує Мірабелі прибрати ці накладені чари, які, як вона припускає, наклав сам Анкано. Поговоривши з Архімагом Савосом, він повідомляє вам, що не в змозі пояснити те, що зараз відбувається і вимагає вашої допомоги. У цей же момент Мірабелла знімає заклинання, і ви знову можете увійти в Зал Стихій. Виявляється, що це правда – Анкано справді намагається щось зробити з цією кулькою, але за допомогою незрозумілої магії. В один момент, Архімаг Арен намагається запобігти тому, що творить Анкано і підходить до нього, після чого відбуватиметься величезний спалах, після якого Мірабелла залишається пораненою, а Савос безслідно пропадає. На цьому закінчується поточне завдання та починається нове під назвою "Ліквідація наслідків".

Ліквідація наслідків


За дорученням пораненої Мірабелли настав час приступити до пошуків втраченого Архімага Арена. Вийдіть назовні. На площі Колегії збираються усі маги. Тут вам необхідно поговорити з Толфдіром і розповісти йому про те, що творить Анкано. Старий говорить вам про те, що Савоса можна не шукати, оскільки він загинув і не дивлячись на всі зусилля, Вінтерхолд перебуває в небезпеці. Вам настав час відправитися на захист того, що залишилося від цього містечка. На шляху до села ви зустрічаєте Фаральду, яка за вашим бажанням може приєднатися до вас і допомогти в очищенні села.

Примітка: Парою відбувається так, що одна з істот, що напала на село - втрачається, тому в цьому випадку вам необхідно піти з території Вінтерхолда і після повернення назад за допомогою швидкого переміщення, або ж спробувати розшукати цю істоту за допомогою чит-команди "tcl" .

Вам доведеться знищити не один десяток чарівних тварин, які напали на це місце. Після того, як ви всіх вб'єте, то поверніться назад до Мірабела і поговоріть з нею. Вона вам скаже те, що потрібно якнайшвидше знайти Посох Магнуса. Відповідайте та вирушайте у місце під назвою "Лабіринтіан". Крім цього, поранена дівчина вам ще й повідомить про те, що Архімаг Арен був в курсі того, що колись доведеться відправитися туди і для цього він залишив кілька речей, які безперечно стануть у нагоді в процесі пошуків. Поранена Мірабелла видає вам Дверне кільце разом із амулетом самого Архімага Арена. На цьому етапі закінчується поточне завдання і починається нове завдання під назвою "Кипок Магнуса".

Палиця Магнуса


Виходьте з Колегії Магів і вирушайте скоріше у вказане місце. Біля входу ви зустрінете примару Архімага Арена. Зважаючи на те, що вас ніхто не бачить і нинішній Савос має бороду - це примари минулих днів. Загалом, усі вони заходять усередину підземелля і при цьому використовують Дверне кільце, яке вам раніше видала Мірабела.

Як тільки входите всередину, то всередині побачите примар, а з їхньої розмови стає ясно, що вони прибули сюди за одним артефактом, крім цього, маги думають, що всередині нічого не становить небезпеки. Ну що ж, рушайте далі. Зрештою, ви добираєтеся до проходу, який перекритий ґратами. Відкрити прохід ви зможете кільцем на стіні з лівого боку.

Порада: Якщо вам дуже важко подолати кістяного дракона, тоді ви можете повернутися назад до вузького проходу. У цьому випадку дракон пройти не зможе, а ви без жодних проблем зможете атакувати це чудовисько.

Пройдіть далі до великої зали, де вас вже зустрічає величезний кістяний дракон разом із компанією малорівневого нежиті. Убивши всіх ворогів, рухайтеся далі цим підземеллям і в якийсь момент потрібно буде спуститися вниз. Незабаром ви бачите знову примар, яких вже помітно стало менше. Тут же, на постаменті знаходиться різьблена табличка – прочитайте її. Знайдена табличка прославляє якесь місто під назвою "Бром'юнар". Після цього, поверніть у праву сторону, пройдіть трохи далі і опинитеся в безодні. Тут ви чуєте дуже дивний голос. Якоїсь миті на вас нападе морозний дух, тому будьте уважні. На отворі, з якого виліз морозний дух, застосуйте заклинання під назвою "Полум'я", якщо ж ви його не знаєте, тоді тому з ним можете відшукати на постаменті з правого боку.

Зрештою, вам відкривається прохід далі. Спустіться тепер нижче і незабаром почуєте дивний голос. Тут на вас несподівано нападуть драугри. Після бійні, знову доноситься дивний голос невідомою вам мовою. Рухайтеся далі і принагідно вбивайте всіх драугрів. Якоїсь миті голос до вас звертається іменуючи вас Ареном. Увійшовши до Галереї, відкрийте ворота у вигляді ґрат і рухайтеся далі. Зрештою, ви опиняєтеся біля величезної арки, де буде ще й висунута решітка. Тут же голос розуміє, що ви не є Ареном. Відкрити ґрати ви зможете за допомогою важеля з лівого боку. Відкривши ворота, вам належить битися з нечистю. Як тільки ви добираєтеся до закритого проходу, на вас виходить вогненний дух, а голос у цей момент говорить вам про неминучу загибель. Вбивши духу, пройдіть до проходу та скористайтеся на ньому заклинанням "Обмороження". Якщо цього заклинання ви не знаєте, то поруч буде лежати том із ним – скористайтеся ним.

Проходьте далі і пройдіть за ґрати з лівого боку. Тут ви знову зустрічаєте проекції примар, яких вже стало троє, проте вони все ще не припинили свої пошуки, незважаючи на те, що втратили вже купу своїх друзів. Пройшовши трохи далі, ви зустрічаєте ще купу нечисті, яка нападе на вас. В цей же час голос ще більше загрожує вам смертю. Як тільки ви добираєтеся до зали, де розташовані ґрати в підлозі, поверніть у праву сторону і пройдіть через двері до місцевої Трибуни.

Як тільки ви опиняєтеся всередині, то рухайтеся дуже вузькою печерою, попутно все так само вбиваючи драугрів. Відкривши дерев'яні двері, ви опинитеся в коридорі, який прострілюється магічними стовпами. Тут вам необхідно дістатися до сходів з лівого боку, які будуть розташовані в кам'яній вежі. Зрештою, ви опинитеся біля печерного спуску. Спускайтеся і рухайтеся праворуч. Тут ви натрапите на залізні ворота. Відкрийте їх та вивчіть нове слово сили, що буде тут розташоване на стіні.

Продовжуючи рухатися вперед, ви незабаром опиняєтеся в новому приміщенні, де знову бачите проекції привидів. Поверніть у ліву сторону та відкрийте залізні двері. Пройшовши через ці двері, ви опиняєтеся у величезній печері, в якій побачите, як двоє магів якимось чином досі впливають на чарівний бар'єр, усередині якого знаходиться якийсь Морокей. Так як його захищає бар'єр, дістатися до нього неможливо. Тому вам необхідно буде вбити чарівників, яких він поневолив, тому що саме вони і тримають цей бар'єр. Як тільки маги загинуть, то можете вбити й Морокея. З трупа цього монстра ви зможете взяти цей Посох Магнуса разом з маскою Морокея.

Порада: Якщо битва з Морокеєм стала для вас занадто важким випробуванням, тоді рекомендуємо вам провернути з ним таку саму тактику, що провели колись з кістяним драконом: ховайтеся в якомусь коридорі і звідти атакуйте його не виходячи зі свого притулку.

Тепер настав час повернутися назад у Колегію Магів до Толфріда. Вийти звідси ви зможете через залізні двері, що розташовані з правого боку від водоспаду. Піднімайтеся нагору сходами і поверніть у ліву сторону від сходів, після чого спускайтеся вниз по сусідніх сходах. Крім цього, на шляху ви знайдете ще й скриню з будь-якими речами. Пройшовши через двері ви зустрічаєте проекцію Савоса, який залишився на самоті. На дерев'яних дверях підніміть засув і проходьте далі, після чого за допомогою важеля підніміть решітку попереду.

Якоїсь миті, несподівано виходить Есторма, яка є подружкою негідника Анкано. Вона прибула сюди за його дорученням, щоб забрати у вас Посох Магнуса. Ну що ж, можна прикінчити парочку талморцев, тому вбийте її. Після невеликої бійні піднімайтеся вище сходами. Натрапивши на чергові двері, знімайте на них засув і проходьте далі. Викинувшись зрештою на свіже повітря, вирушайте швидше до Колегії Магів. Після прибуття туди поговоріть з Толфірд. Від нього ви дізнаєтеся, що Мірабелла виявляється впала в боротьбі з Анкано, але тепер діставши Посох Магнуса ви можете повернутися до Анкано і покласти край усім його діям.

Око Магнуса

Дорога в Колегію Магів буде перегороджена невідомим бар'єром, але так як у вас є потужна анти-зброя, то вам не важко розвіяти її! Як тільки бар'єр буде зруйнований, пройдіть до Зали Стихій і здолайте Анкано. Самовпевнений ельф думає, що ви не зможете його подолати. У цей момент Толфдір рекомендує вам скористатися палицею на Оці Магнуса. Візьміть в одну руку Посох Магнуса, а в іншу руку якийсь меч і спрямуйте енергію палиці на Око Магнуса. В результаті ваших дій Анкано залишається без захисту, тому швидше вбийте його.

Після того, як ви вбиваєте цього негідника, то поговоріть з Толфдіром, який вам говорить про те, що не знає, що робити далі. Якоїсь миті вас відвідує один з Ордену Псиджиків, який каже, що він забирає Око Магнуса, тому що світ, як і Колегія Магів - не готові до такої сили.

Толфдір у цей же момент вам передає одяг Архімага та ключ від його покоїв. Тепер ви стаєте головою Колегії Магів Вінтерхолда. На цьому закінчується ланцюжок завдань та пригода у магів Скайріма.

Незважаючи на те, що гільдію магів давно розпустили, все одно є багато магів, які бажають об'єднання зі своїми побратимами. Їхня мета - поширювати між собою знання, заклинання тощо. Наприклад, у Скайрімі існує "Колегія Вінтерхолд". Проте її тут дуже не люблять, бо норди негативно сприймають магію та подібні загадки.

Як вступити до Колегії Вінтерхолду?

Вирушайте у Вінтерхолд і знайдіть на півночі міст, що веде до Колегії. При вході ви будете зупинені Фаральдом, який повідомить вам, що проходити можуть лише розташовані до магії люди. Тому необхідно виконати їхнє завдання, тобто продемонструвати ваше вміння користуватися заклинаннями (можна виконати будь-яке або купити якесь у них). Нагадування для проходження Skyrim: Щоб вибрати заклинання, натисніть "Tab", потім "Заклинання" і натисніть на потрібному. Або за допомогою клавіші F можете додати будь-яке заклинання до обраного, потім користуватися віконцем швидкого запуску (клавіша O) і привласнити йому будь-яку цифру.

Перші уроки

Виконайте на пентаграмі вибране заклинання. Таким чином вам зарахують вступне випробування. Потім Феральда проведе вас до Колегії, а точніше на зустріч із Мірабеллою Ервін. Вона покаже вам колегію, вашу кімнату та, нарешті, Зал Стихій. А там ви зустрінете Толфірдіра і почнете уроки залучення навичок на практиці. Для проходження Skyrim послухайте лекцію, яка розповість про надзвичайно складний шлях мага, і починайте заняття на практиці. Вам потрібно буде переміститися на вказану точку і задіяти на собі протягом певного часу заклинання під назвою "Оберіг". Якщо у вас немає такого, купіть звичайний у Толфірдіра. Так ви завершите поточне завдання та зможете приступити до нового.

У глибинах Саартала

Закінчивши магічні уроки, ви отримаєте пропозицію піти в Саартал від Толфірдіра. Це якісь давні розкопки. Пройдіть на вказану на карті точку та знайдіть вхід знизу, що веде до підземелля. Ідіть слідом за головним. Проходження Skyrim тут не буде швидким, завдання тривале. Тут будуть описані найважчі моменти.

Необхідно розшукати амулет та три кільця. Вони знаходяться на підлозі (покажчик підкаже), а амулет знайдете на стіні. Забравши все, ви побачите, що ґрати позаду вас закриваються і відкрити їх не вдається. Залишайтеся біля них і дочекайтеся появи Толфірдіра на звороті. Повідомте йому про вашу проблему із замкненими дверима. Він підкаже вам надіти амулет і зруйнувати плиту, на якій він знаходився за допомогою будь-якого бойового заклинання. Потім важкої може виявитися загадка про камені, що обертаються. Розшукайте на їх тильній стороні підказку. Відповідно до неї розташуйте правильно каміння і натисніть на важіль. Тоді двері відчиняться. Проходження Skyrim підкине ще одну подібну загадку про каміння, яка вирішується так само. Наприкінці ви зіткнетеся з легким міні-босом і стіною, на якій знаходиться драконів крик.

Бібліотечні книги

Проходження цієї місії Skyrim виконується після закінчення квесту номер два (назва "У глибинах Саартала"). Зустрітися з Ураг гро Шубу. Обговоріть із ним виявлений у Саарталі предмет. Він вам повідомить про крадіжку книг про сферу Ортоном. Цей чоловік раніше був учнем у Колегії, яку зрадив та об'єднався з магами. Вони вимагали плати три книги. На даний момент він разом із книгами розташовується у фортеці під назвою Феллглоу.

Ідіть туди та захистіть фортецю. У процесі захисту огляньте камери та знайдіть Ортона. Поговоріть із ним і вислухайте вибачення за його вчинок. Він скаже, що Викликаюча забрала книги, а його кинула в камеру з метою проведення над ним дослідів.

Звільніть його. Потім ви зіткнетеся з вампірами в замкнених камерах. Проходження цього завдання в Skyrim дозволить вам мирно розійтися з ними. Якщо ви дасте їм свободу, вони не нападатимуть на вас (головне самі їх не атакуйте) і навіть нададуть допомогу в бою проти магів. Ідіть далі, знайдіть та заберіть Незвичайний Камінь. Потім знайдіть Зал Ритуалів, де на вас чекає Викликаюча. Поговоріть з нею та просто заберіть книги (це можна зробити без бою, попередньо прокачавши красномовство).

Разом із книжками просуйтеся до виходу. Однак тут вас атакують і ви будете змушені знищити Викликає і забрати у неї ключ. Битва буде важка. Здобувши перемогу, ви залишите від противниці тільки купку попелу, в якому і залишиться ключ. Підберіть його та просуйтеся до виходу. Вирушайте до Колегії та поверніть книги Ураг гро-Шубу. А він дасть вам наступні подарунок: Дитя Нібена, весь каталог чар для зброї, плюси та мінуси до чорної магії, у відповідь на мову Беро, Ріпаковий філогенез, 2920, Місяць Вогню вогнища (т.9)

Добрі наміри

Проходження цього квесту в Skyrim передбачає лише біганину Колегією у Вінтерхолді.

Відкриття Невидимого

Поговоріть з Мірабеллою Ервін і отримайте завдання прямувати до руїн Мзулфта. Усередині руїн ви побачите Гавроса Плінія. Він помирає. Для проходження Skyrim після його смерті візьміть ключ і слідуйте вперед. Походьте по руїнах і дістаньтеся до зали з безліччю ворогів, наприклад, один майстер тіней та інші Фалмери. Знищте майстра та заберіть його Фокусуючий кристал.

Маячок вкаже на зачинені двері. Тому вам знадобиться ключ, за яким прямуйте вниз і б'єтеся з "Двімерським центуріон-майстром". Перемігши його, знайдіть скриню з ключем від окулоторії мзулфта. Ідіть назад до замкнених дверей і відкрийте її ключем. Попереду на вас чекають наступні закриті двері, але їх допоможе відкрити Парат Декімій. Передайте йому фокусуючий кристал, який ви відібрали у майстра тіней. Пройдіть за Паратом у Зал Окулаторії. Поставте кристал усередину неї. Ви побачите два томи заклинань на столі: Полум'я та Обмороження, якими ви повинні фокусувати Окулаторію. Виконайте фокусування та піднесіть до променя кожне вікно. Парат повідомить вас про перешкоди від Колегії. Його, до речі, можна вбивати. Ідіть до Колегії, де ви побачите Анкано, оточеного полем. Знищте поле та йдіть вперед. Несподівано вас настане вибух.

Ліквідація Наслідків

Привиди з льоду атакували Вінтерхолд. Ви маєте його захистити. Потім прямуйте до Мірабела і повідомте про те, що Вінтерхолд вже поза небезпекою. Далі ваш шлях лежить у Лабіринтіані. Там при вході ви зустрінете привиди, які вас не помітять. У Лабіринтіані вам дадуть проходження нової місії Skyrim - Знайти палицю Магнуса. Підготуйтеся, вас атакуватимуть безліч противників.

Не пропускайте підказки. Наприклад, вам зустрінуться заморожені двері в одному приміщенні. Її можна розтопити за допомогою полум'я. Книга із заклинаннями лежатиме біля вас. Перемігши всіх супротивників, ви потрапите до Зали, в якій розташовується Морокеї. Його необхідно знищити та відібрати у нього палицю. Однак на його захисті стоять примари, які підтримують довкола нього поле. Тому спочатку вбийте примар, а потім

Колегія Вінтерхолда не підкоряється імперській гільдії магів і не цурається некромантії.

Колегія Вінтерхолда - школа магів на північному сході Скайріма, біля самого кордону з Морровіндом. Тут вивчаються таємні мистецтва, і чарівники проводять дні, творячи заклинання чи вивчаючи бібліотечні гримуари. Жителі Вінтерхолда Колегію не люблять, і є чому - з півсотні років тому більшу частину міста зміли величезні хвилі, а будівля Колегії чудово вистояла.

Щоб стати архімагом, необов'язково вивчати магію – вистачить і перших «вступних» заклинань. Тож дорога сюди відкрита будь-якому герою.

Перші уроки

«Головне – обережність», – каже Толфдір і відправляє учнів у небезпечне підземелля.

Вже з перших кроків по Скайріму герою почнуть розповідати про те, що на північних околицях провінції існує школа магів - для тих, хто вважає себе здатним до магії, і для всіх інших.

Школу знайти легко – вона сильно виділяється на тлі занепадного Вінтерхолда. Але вхід ще дракона стереже чарівниця Фаральда - вона пропустить нас після того, як ми або доведемо довакінство (сюжетний квест « Давнє знання»), або продемонструємо, як ми вміємо чаклувати. Заклинання, яке вимагатиме від нас Фаральда, вибирається випадковим чином. Якщо ми такого не знаємо, вона сама і продасть його за скромну ціну.

ПОРАДА: відвідайте колегію якомога раніше - якщо прийти занадто пізно, «вступне» заклинання Фаральди може вимагати більше мани, ніж у героя.

Після цього на нас чекає розмова з Мірабеллою Ервін та екскурсія, а потім – перший урок у Залі стихій. Лекцію перед учнями читає літній маг Толфдір. Наприкінці він запропонує герою потренуватися у використанні заклинання оберега. Якщо його у нас немає – навчить.

Завдання просте: вчасно прикритися оберегом, щоб відобразити вогненну кулю, що летить в героя.

Відразу після цього Толфдір запропонує попрацювати «в полі» і відвідати розкопки руїн Саартала.

У глибинах Саартала

Худий зелений тип зліва - Юрик. Йурік Голдурсон.

Саартал недалеко, на південний захід від Вінтерхолд. Зачекайте біля входу Толфдіра з учнями. Усередині вам видадуть перше завдання, допомогти магу Арнелу Гейну зібрати кілька артефактів – три зачаровані кільця та один стародавній амулет.

З амулетом вийде затримка - спрацює магічна пастка і відріже героя від решти учасників експедиції. Толфдір запропонує вивчити амулет ближче. Надягніть його і застосуйте на постамент заклинання. Відкриється прохід, а разом з ним – грати, і Толфдір приєднається до нас.

А потім, коли ми дістанемося до маленької кімнатки із замкненими дверима, час зупиниться, і з героєм заговорить маг-псіджик Нерієн, який невідомо звідки взявся. Буде щось дуже небезпечне - скаже він і зникне, а на героя з Толфдіром одразу ж насядуть драугри.

Вам зустрінуться дві головоломки – одна простіше, інша складніша. Рішення простий – повернути колони так, як зазначено на малюнках (кіт-змія-орел, орел-орел-кит). Складна головоломка – чотири колони, три з яких, повертаючись, обертають та інші. Починати треба з лівої ближньої - вона обертає три колони, що залишилися. Поверніть колону так, щоб малюнок відповідав малюнку на стіні. Наступна колона - ліва дальня. Потім - права далека та права ближня.

Після цього Толфдір приєднається до нас, і ми вийдемо в зал, у дальньому кінці якого обертається величезна магічна куля, списана загадковими знаками. Його стереже Юрик... тобто Йурік Голдурсон, сильний драугр. Спочатку він невразливий. Лише коли Толфдір почне витягати з кулі силу, з Йуріком можна буде впоратися.

Повертайтеся в колегію через двері за кулею і не пропустіть стіну зі Словом Сили.

Бібліотечні книги

Архімаг червоноок не через книжки і не через трубочне зілля. Він із Морровінду – там усі такі.

Щоб з'ясувати, що за кулю ми знайшли у глибинах Саартала, архімаг Савос Арен радить нам звернутися до Арканеуму – місцевої бібліотеки. Але орк-бібліотекар Ураг гро-Шуб швидко охолодить наш запал - потрібних книг у нього немає. Їх викрав хтось Орторн, маг-отщепенец, який ховається у фортеці Феллглоу.

У фортеці Феллглоу маги проводять нелюдські експерименти над вампірами. Звільняйте всіх зустрінутих вампірів, і вони допоможуть у бою. Сам Орторн сидить у в'язниці – звільніть його, і він також запропонує сприяння.

Книги ви знайдете наприкінці підземелля, поруч із сильною чарівницею - Викликаючою. Можна битися з нею (вона, вірна своєму прізвисько, закликає на нашу голову будь-яку пакость), спробувати переконати її віддати книги світом або, якщо Орторн вас супроводжує, обміняти книги на нього.

Нагороду за повернення трьох цінних томів Ураг гро-Шуб відсипле нам повні кишені цікавих та корисних книг.

Добрі наміри

У покоях архімагу на нас знову вийшли агенти таємного ордена псіджиків.

Поговоріть із Толфдіром у Залі стихій. Він милується на магічний шар Око Магнуса, витягнутий з Саартала, і зізнається, що нічого подібного раніше не бачив.

Розмову перерве Анкано, зарозумілий альтмер, представник Талмора та радник архімагу. Він терміново викликає нас у спокої архімагу на серйозну розмову. Там нас зустріне ще один маг-псіджик (член надсекретного товариства магів) – Куаранір. Він за традицією заморозить час, щоб поговорити з героєм наодинці. Магічна куля небезпечна. Світ ще не готовий до появи такої могутньої речі, і нам потрібна порада Авгура Данлейнського.

Звичайно, архімаг і Анкано розмови не чули і тепер не розуміють, чому псиджик йде. Але де ж шукати Авгура? Про це нам розповість Толфдір. Авгур ховається у Міддені – катакомбах під Колегією. Там водяться крижані привиди і всіляка нежить, а сам Авгур - потік магічної енергії, сповнений песимізму. Він скаже нам, що події вже не зупинити, Анкано не знає що творить, а нам потрібна якась палиця Магнуса.

Відкриття невидимого

Карта показує згустки магії в Тамріелі. Скайрім підсвічений Оком Магнуса і палицею Магнуса.

Савос Арен, дізнавшись про палицю, відправить до Мірабела. Вона повідомить, що палицю ще недавно шукали маги з Синоду, і вони вирушили до двомерського підземелля Мзулфт.

Зважаючи на те, що за воротами Мзулфта вмирає маг, Синод тут уже був. Візьміть з тіла ключ, відчиніть двері та увійдіть у коридори підземелля. Воно цілком прямолінійне – вашими ворогами тут будуть традиційні захисні механізми двомірів, а також фалмери та коруси.

Наприкінці довгого шляху, наткнувшись у великій залі на замкнені двері, йдіть у протилежний бік, ліквідуйте центуріона і візьміть ключ із скрині. Повертайтесь до дверей. Якщо ви ще не підібрали з фалмера у великому залі фокусуючий кристал, зробіть це.

Зустрічайте Парата Декімія - єдиного мага Синоду, що вижив. Він розповість нам, що сталося, і проведе до пристрою, що фокусує зоряне світло. Щоб вирішити головоломку, потрібно вставити кристал на вказане місце і впливати на нього заклинання холоду і вогню, поки світлові промені не виявляться рівно на трьох кільцях в куполі. Після цього залишиться натисканням кнопок та обертанням кілець поєднати три лінзи з променями.

Зважаючи на все, палиця в Лабіринтіані. Туди ми й поїдемо. Однак спочатку доведеться заглянути в Колегію, куди нас відправить маг-псіджик, що знову намалювався з нізвідки.

Ліквідація наслідків

Не можна було підпускати Анкано до кулі. Отримавши міць Ока, ельф ось-ось згорне простір, лялькне і зупинить час.

У Колегії відбуваються тривожні та трагічні події. Після того, як вибухне повноцінна криза, нас пошлють захищати Вінтерхолд від десятка магічних аномалій, що літають містом.

Після цього поверніться до Мірабела - вона відправить нас до Лабіринтіана, забезпечивши дверним кільцем (ключом) і амулетом Савоса Арена.

Палиця Магнуса

Примарний драугр. Здавалося б, нежити нежиттю – але виглядає ефектно!

Лабіринтіан – цікаве підземелля. Тут водяться тролі, мати-димок із блакитними вогниками, а також незвичайні примарні драугри та їхні пси. Тут разом з нами будуть безтільні примари минулого – експедиція магів на чолі із Савосом Ареном. І почнеться Лабіринтіан із цікавої битви – кістяний дракон та натовп скелетів.

ПОРАДА: якщо вам складно здолати дракона, поверніться із зали у вузькі коридори, куди він не пролізе.

Головоломок у Лабіринтіані немає, якщо не рахувати двох магічних дверей. Крижана відкривається вогненним заклинанням, вогняна – крижаним. Найнебезпечнішим є початок галереї, де в нас відразу ж полетять вогняні кулі, здатні вбити героя миттєво. Щоб пройти цю ділянку, потрібно сховатися за рогом і побити з лука або заклинанням крижаної стріли каміння душ із постаментів.

Після зустрічі із примарним драугром-воєначальником хапайте зі стіни Слово Сили та готуйтеся до битви з Морокеєм. Він невразливий, тому що його захист живлять два маги. Вбийте їх, потім самого Морокея (він покличе атронаха, якщо встигне). Візьміть з нього маску та палицю Магнуса.

ПОРАДА: якщо боротися з Морокеєм важкувато, використовуйте той самий метод, що й з драконом, - ховайтеся, не заходячи до зали, і обстрілюйте його здалеку всім, що маєте.

На шляху до виходу з підземелля витримає ще один бій - з амбітним альтмером Естормо.

Око Магнуса

«Немає у вас способів проти Анкано Талморського!»

Тепер потрібно за допомогою палиці пробитися через захисну магію до Колегії та здолати Анкано. Впливайте палицею на перешкоди. Допоможіть магам впоратися з аномаліями, що літають навколо. У самому Залі стихій за порадою Толфдіра впливайте палицею на Око, щоб знову зробити його кулею, а потім з того ж палиця бийте магією в Анкано. Якщо доведеться – повторіть прийом. Після битви позбавтеся покликаних аномалій.

Справу зроблено! Кулю забрали псиджики, а наш герой тепер головний у Колегії і може спокійно розташовуватися у покоях архімагу.

ДО ВІДОМА: всі завдання від членів Колегії, у тому числі «Відлуння», шукайте в розділі побічних квестів.