Що таке кттс у world of tanks

У World of Tanks статистика гравця має для багатьох танкістів дуже велике значення. Це не дивно, саме елемент змагання є першорядним після прокачування більшості танків. Наш сервіс дозволить Вам оцінити безліч показників, починаючи від вінрейту та закінчуючи часом, проведеним у грі.

Навіщо потрібна статистика?

У будь-якій розрахованій на багато користувачів грі кожен хоче бути кращим, а статистика дозволяє побачити, наскільки результати одного танкіста відрізняються від іншого.

  • За допомогою мода XVM можна перевірити стату у WoT прямо у битві. І не лише свою, а й ворогів, а також союзників. У результаті гравець грамотніше оцінює загальний розклад сил команди, бачачи, наскільки скильовані гравці.
  • Сервіси розширеної статистики WoT - це обов'язковий інструмент кожного рекрутера, який займається пошуком нових гравців для свого клану.
  • Існує і кланова статистика спільнот у World of Tanks, завдяки якій оцінюється повністю весь клан.
  • Оцінка своїх досягнень – спостерігати, як показники зростають щодня досить приємно.

Із чого складається стата?

Перед тим, як перейти до опису різноманітних рейтингів та калькуляторів ефективності у WoT, слід пройтись за фундаментальними даними, за допомогою яких ці рейтинги складаються.

  1. Відсоток перемог- це основний показник, який демонструє успішність танкіста на полі бою. Оскільки ймовірність перемогти дорівнює 49.9%, внесок гравця у битву та його вміння грати може призвести до перемоги. Таким чином, умілі танкісти можуть похвалитися статистикою від 51% та вище.
  2. Втрата за бій- До рейтингу ефективності в WoT входять і ці дані, що об'єктивно показують внесок у бій. Але врахуйте, цей показник є зовсім необов'язковим для легких танків, завдання яких полягає у виявленні супротивника. А ось для ТТ та ПТ-САУ збитки за бій – це критично важливий показник.
  3. Виживання- спірні дані, оскільки до моменту своєї смерті гравець може завдати величезної кількості збитків та знищити багатьох ворогів. Але все ж таки виживання добре показує схильність танкіста йти в самогубну атаку. Якщо ви любитель ЛТ, то саме виживання є дуже важливим показником, нарівні з виявленими за бій ворогами.
  4. Точність (відсоток влучень)- у ККД входить інформація про відсоток влучень. Критично важливо мати хорошу точність на арті, у другу чергу інших класах.
  5. Співвідношення вбито/убито- У бою зіштовхуються 30 машин, по 15 з кожного боку. Один знищений танк - це вже повноцінний внесок у досягнення перемоги, все, що було зроблено поверх, говорить про ефективність танкіста, тому співвідношення, рівне, наприклад, 1.50 є хорошим показником.
  6. Середній рівень боїв- Вказує на яких рівнях найчастіше бореться гравець.

Це далеко не вся інформація, доступна в нашому сервісі, описані лише найголовніші дані.

Основні види рейтингів

Оскільки вхідних даних для статистики дуже багато, то трактувати їх можна трохи по-різному. Однак, незважаючи на велику кількість різних систем вимірювання скіл, всі вони в принципі так чи інакше сходяться у своїх оцінювальних градаціях. Тобто хороший гравець за версією РЕ, буде добрим і в WN8.

На нашому сайті представлені три основні рейтинги.

Особистий рейтинг (за версією Wargaming)

  • відсоток перемог;
  • досвід та збитки за бій (середній);
  • виживання;
  • сумарна кількість битв;
  • утрату засвіту і допомогу союзникам (коли гравець збиває ворогові гусеницю та його добивають союзники).

Найбільше труднощів із підняттям цього рейтингу ефективності у Світі Танків зазнають гроків з великою кількістю битв. Для збільшення показника ЛР потрібно якнайбільше дамажити ворогів, отримуючи таким чином досвід. Легкі танки теж не залишаться осторонь, бо рейтинг зростатиме завдяки втрати засвіту.

РЕ (рейтинг ефективності)

Складається він із наступних даних:

  • Середня шкода.
  • Окуляри збиття та захоплення бази.
  • Число засвічених супротивників.
  • Фраги (знищені танки).

Щоб калькулятор статистики в WoT порадував позитивними емоціями, радимо підвищувати рейтинг кількома способами.

Підняття відсотка перемог - якщо в рандомі справи не надто добре, можна відправитися в роти або командні бої, де за наявності хорошого командира можна тримати відмінний вінрейт. Але в ротах піднімається лише відсоток перемог, для збільшення середньої шкоди слід грати на високорівневій техніці. На десятих рівнях можна набити не тільки більше втрат, а й отримати в рази більше досвіду, ніж, наприклад, на п'ятому або шостому рівнях. У результаті ефективність у WoT зросте, а з нею і РЕ.

WN8

Розширена статистика в WoT продовжує доопрацьовуватись і новий калькулятор ККД WN8 є наступною ітерацією після WN7. На відміну від попереднього калькулятора, у WN8 більше цінується дамаг, а не фраги, як це було у WN7.

Крім цього, WN8 не можна назвати повноцінною формулою, це швидше система розрахунку скілла, тому що використовується величезна база даних з інформацією про всіх танкістів та їх успіхи на тій чи іншій машині. Для кожного танка в WN8 використовуються так звані "еталонні значення" або ідеальні показники і чим ближче (або вище) ви знаходитесь до цих ідеалів - тим крутішим буде ваш рейтинг у даній системі.

Для швидкого підвищення коефіцієнта ефективності в WoT радимо грати на тих машинах, на яких виходить найкраще, адже чим результативніше проходить бій, тим більше втрат буде у танкіста. Оскільки втрати є одним з головних показників WN8, цифри зростатимуть. Але врахуйте, що WN8 по-різному вважає шкоду на кожному танку. Наприклад, граючи на якійсь імбі, наприклад, FV215b (183), підвищити рейтинг буде складніше, ніж граючи на тому ж ІС-7, бо еталонна шкода на ПТ-САУ більше, ніж на ТТ.

  • Стаття на тему: .

На що варто звертати увагу у статистиці?

Перше, на що потрібно звернути увагу - три різні рейтинги, які об'єктивно показують успіхи танкіста. Це РЕ, WN8, а також рейтинг від Wargaming.

Вінрейт- свята майже будь-якого гравця. Якщо гвинт вище 50%, це означає, що танкіст приносить користь команді.

Третій важливий показник – це дамаг за бій. Більшість танкістів воліють класи, що завдають шкоди, тому можна оцінити танкіста і його середню ефективність.

Середній рівень боїв- якщо у гравця середній рівень п'ятий або, наприклад, шостий, то відразу стає зрозумілим, що на десятих рівнях їздити йому не дуже подобається. Завдяки цій інформації можна оцінювати претендентів на вступ у клан, який часто воює на ГК.

Два співвідношення - вбив\убитий і завдав\ушкоджень. У досвідчених танкістів цей показник буде вищим, ніж 1, бо гравець приносить користь у бою. Якщо цей показник менший, то стає зрозуміло, що найчастіше не гравець тягне бій, а команда тягне гравця. Але якщо на обліковому записі найбільше боїв на ЛТ, співвідношення не будуть об'єктивно показувати ефективність танкіста.

Особливості розширеної статистики на нашому сайті

Статистика зустріне вас таким вікном, в якому потрібно вказати свій ігровий нікнейм:

Вибираємо потрібний нік зі списку:

Відкриється головне вікно статистики, в якому можна побачити три рейтинги, а також іншу інформацію, наприклад вінрейт, кількість боїв, отриманий дамаг і т.д. Завдяки цьому можна оцінити успішність будь-якого гравця.

Цікава особливість нашої статистики в тому, що можна побачити скільки часу було витрачено на всі битви. Дані приблизні, для розрахунку було взято середню тривалість бою (враховувалося більше двох мільйонів битв).

Ви замислювалися, скільки разів бачили клацаючий таймер перед початком бою?У нашій статистиці можна подивитися, скільки часу ви витратили на клацання таймера. І так, будьте обережні, щоправда, просто вражає, наприклад, на демонстраційному акаунті відлік зайняв майже п'ять днів. Неймовірно багато, правда?

Ще одна цікава можливість - стеження за прогресом за часом. Показується перебіг подій за чотири тижні, один тиждень та за день. Завдяки цій інформації можна бачити, розвивається танкіст або його показники ефективності знизилися.

початок

Все почалося з того, що ми з другом почали грати у WOT (2013 р.), буквально через місяць інший, ми почали цікавитися своєю ігровою статистикою та шукати ресурси, які нам допомогли б у цьому.

Спочатку користувалися одним, потім іншим, третім, але постійно нас щось не влаштовувало. І в якийсь момент ми усвідомили, що жоден з цих ресурсів не може дати нам того, що потрібно. І тоді вирішили зробити свій.

Назву навіть вигадувати не стали, знайшли в засіках куплений наперед домен kttc.ru і вирішили нехай так і буде.

Що ми хотіли від проекту?

Нам була потрібна інформація, як ми грали за останню ігрову сесію. З відображенням показників, що змінилися, їх зростання або падіння.

Вирішили що показуватимемо всі існуючі на той момент ігрові рейтинги і доповнюватимемо їх у міру виходу нових.

Більше нам нічого не потрібне було, робимо проект для себе.

Дизайн

З дизайном теж не парилися, зробили все дуже просто, щоб не відволікатися на зайві деталі.

Ну єдине, для самозадоволення, нашвидкуруч з якогось відео по танках, було вирізано логотип і розміщено. Потрібно ж було, як зручно, переходити на головну сторінку.

На головній була лише одна фраза "Як тільки, так відразу."

Сервер

Перший сервер, вже не згадається, був найдешевший, який змогли знайти. Т.к. прогнозована відвідуваність була: 1-2 відвідувачі на добу, навантаження зведено до мінімуму. У майбутнє не дивилися, робилося на "і так зійде".

Поставили за стандартом: apache, php, mysql та завели.

Як framework'а, вирішили теж довго не думати, взяли те, з чим працювали на той момент, а саме Zend Framework 1

Напрацювання

Благо WG надавало API і всі необхідні нам дані були.

Поколупалися, поганяли і відразу ж виявили деякі нюанси, наприклад якщо ти закриєш гру використовуючи комбінацію Alt+F4, то Нова інформаціяпо твого облікового запису буде доступна протягом години, а якщо вийдеш через ігрове меню, то статистика з'являлася відразу.

Щось ще, але вже й не згадаєш.

Зберігання інформації

Вирішили зберігати максимально повний набір даних облікового запису користувача. Весь інформаційний масив був розбитий на деякі смислові блоки та рознесений за різними таблицями. Кожна таблиця має свій архів, де зберігаються попередні стани.

Використання

На оф. форумі гри, створили пост з інформацією про наш проект та почали чекати. У цьому розділі вже були теми з іншими популярними на той момент ресурсами, і наша тема не користувалася популярністю. Але час все змінює, потихеньку, помаленьку, почали з'являтися перші відвідувачі, перші відгуки, перші посилання на нас, і негатив.

Щось, у когось, не працювало. Щось довго завантажувалося, щось працювало але не так.

І у вільний час ми почали вносити виправлення та доопрацьовувати проект.

Пів року

До середини 2014 року, на сайт вже заходило в день по 3-4 тисячі унік, ми отримували велику кількість відгуків та хотілок.

Паралельно з цим, ми допрацьовували головну сторінку, додавали нові рейтинги, топ 1000 кланів/гравців, індикатор для гравців, що займаються підставними боями, та прикрутили авторизацію через WG.

І разом з цим ми упиралися в потужності нашого сервера.

Сайт періодично відвалювався, то база зависне, через купи не оптимізованих запитів, то апач образиться і піде в себе.

Через ці падіння і через те, що ми, природно, не думали тоді про цілісність даних, почалися проблеми: криво відображалася статистика у деяких гравців.

Почали шукати причину всіх бід і прийняли кілька природних, найпростіших кроків оптимізації. (та саме так) ділянки коду пов'язані з транзакційністю.

Кеш, звичайно, кеш, як ми забули про нього. Разів два і готово. Базу трохи відпустило, апач трохи теж.

Також, вирішили, для зменшення обсягу бд і для зменшення часу завантаження сторінки зі статистикою, прикрутити "скукоживалку" для статей проміжків.

Скушкіривака брала застарілі ігрові сесії, об'єднувала їх в одну і перераховувала ігрові рейтинги для нової сесії.

Прикрутили Google AdSense, може копієчка перепаде.

Місяць.

Або трохи довше, нам вдавалося справлятися з навантаженнями, але хотілося більше потужностей, щоб можна було розвернутися. Настав час було шукати новий сервер і переносити проект.

Вивчивши ціни на Російському ринку, ми зрозуміли, що точно не потягнемо, пішли дивитися за бугор, хтось підказав або десь наткнулися на Hetzner, та відгуки були не ахті, жорсткі диски сипляться тощо, але подивившись на ціни та на характеристики пропонованого заліза, взяли у них . І як показала практика – не дарма.

Новий сервер.

Взяли ми, на скільки пам'ятаю, 2 терабайти hdd у рейді, 16 гігів оперативної та найпростіший процесор.

Скільки він коштував вже не пам'ятаю, але нарахувань з AdSense впритул вистачало на нього.

Попросили хорошого товариша, який розуміється на налаштуванні серверів, поставити все, що потрібно для нашого проекту. Поставили apache+nginx+mysql на ubuntu.

Розгорнули бекапи, перекинули dns і все заробило.

Радості не було меж, потужностей за очі, все крутиться, все крутиться.

Півроку на новому сервері.

До початку 2015 року, кількість щоденних уніків, зросла до 10000, тисячі нових акаунтів, десятки тисяч статей проміжків.

Сайт став відвалюватись.

Довго було неможливо зрозуміти у чому причина. т.к. залізо було хорошим, але після довгих танців з бубном, з'ясували, що було дуже поганою ідеєю, зберігати весь файловий кеш в 1 папці (отримав дехто потім по шиї):

  • Нормалізували типи даних у таблицях. Прибрали надмірність.
  • Переробили кешування, додали вкладеність. Частину кешу перенесли в memcache.
  • Переписали всі мепери, майже все тепер на транзакціях, позбулися тонни зайвого коду.
  • Разом з цим відмовилися від Apache і поставили заради експерименту nginx + php-fpm.

Сайт задихав на повні груди.

Стали додавати нові послуги: онлайн по серверах; інформація про нові статі проміжки гравців у реальному часі; відгуки; та інше.

Кінець 2015 року.

До кінця року, навалилося багато основної роботи, наш ентузіазм згас, критичних помилок не було, сайт працював, і сам себе оплачував, все влаштовувало.

Кількість унікальних відвідувачів зросла до 20000 на день.

Невеликий апгрейд сервера.

Через збільшення кількості відвідувачів, стало не вистачати оперативної пам'яті, відомо що дірки, витоку і т.д.

Збільшили пам'ять до 32 гігів і все працювало добре.

Втомилися

Провели конкурс на новий логотип.

Одним нашим хобі, ситий не будеш. Пішли у реал.

Після НГ 2016 року.

Новорічні свята у нас затяглися приблизно до лютого.

Зайшовши якось на сайт та завантаживши нову статистику, ми побачили, що дуже довго все це відбувається і щось потрібно міняти.

КТТС v2

До лютого, відвідуваність наблизилася до 25 до уніка. База вже налічувала близько трьох мільйонів облікових записів і близько 500 мільйонів записів сумарно по всіх таблицях. Обсяг всього проекту зріс майже одного терабайта з урахуванням кешу і бд. Не так багато, але набралася критична маса невдоволення своїм проектом. Все потрібно переробити з нуля.

Сказано зроблено.

  • Відтюнили всі службові процеси, що виконуються по крону.
  • Розпаралеліли різні службові процеси. Тепер сторінка користувача завантажується відразу, а всі процеси, пов'язані з актуалізацією даних, відбувається у фоні
  • Більш-менш актуалізували шаблон сайту.
  • Перенесли частину функціоналу з PHP на js.
  • Оптимізували кеш.
  • Додали "скукожування" стат проміжків за роками, місяцями, днями.
  • Переробили функціонал, який відповідає за перерахунок топ 1000 гравців/кланів.
  • Додали інтерфейс для мобільних пристроїв
  • Додали нових сервісів.

Що ще зробити?

Статистика, танки. Танки, статистики. Танки, танки, танки...

А чи не додати нам на кттс, ще якусь гру?

Дивимося, вибираємо, шукаємо API. І наштовхуємось на API від Valve.

Як ми відразу не подумали про Counter-Strike: Global Offensive.

Колупаємося, пробуємо, тестуємо. Так вийде.

За кілька тижнів викотили тестову версію на закритий сервер, завантажили гравців, все працює, можна викочувати в маси.

Грубо кажучи, ось так, ми нещодавно запустили на основу розділ зі збору ігрової статистики CS:GO.

Через приблизно пів року, цей розділ так і не набув особливої ​​популярності у гравців, можливо ще не дізналися про нього, можливо тому що користуються нашим сайтом тільки танкісти і гравці в CS не знають про нього.

Весна 2016

Користувачі почали просити додати на сайт, розділ присвячений грі World of Tanks Blitz.

Т.к. основна структура не відрізнялася від настільної версії, то змогли випустити збір статистики по бліцу вже за кілька днів.

Літо 2016 (редизайн)

За час існування сайту, а це вже 3 роки, дизайн сайту особливо не змінювався, та він влаштовує більшість наших користувачів, але чесно сказати, він застарів. Ну і робився він нами, тобто іноді як могли, іноді як хотілося, а часом і так зійде.

Для визначення деяких моментів ми запустили голосування, в якому взяли участь близько 3000 користувачів. З якого багато цікавого винесли собі. Головне, що користувачі не люблять значних змін.

Розпочали пошуки дизайнера. Зрозуміло, знайти тямущого дизайнера, буде коштувати хороших грошей. А де їх взяти?

Виходячи з нашого доходу, ми вирішили, що може виділяти по 10000р на місяць, поки не розрахуємось повністю за дизайн і почали шукати.

Виявилося, що навіть знайомі дизайнери, з якими багато років працюєш, не готові братися за такий проект чи таку оплату. Але через місяць ми знайшли людину нам відповідної і в даний момент працюємо з ним над КТТС v3.

Головне, що хочеться бачити в новому дизайні:

  • залишити мінімалізм але зробити інформативнішим
  • зачісувати все, що можна (це як мінімум відступи, кольори, шрифти)
  • на головній колонки замінити на квадрати і додати сірими ігри, які ми плануємо додати в майбутньому
  • щось зробити з меню, тому що в тому вигляді в якому воно є зараз, воно жахливо
  • і звичайно додати сучасності

Як впорається дизайнер з нашим сайтом, поки не знаємо, сподіваюся, що добре. Я думаю, це буде тема для наступного посту.

Участь у танкових битвах "World Of Tanks" захоплює, занурюючи з головою в атмосферу розпечених баталій. Згодом починають виникати питання:

  • Як дізнатися, як добре я граю?
  • Які цифри можуть сказати про мої досягнення?

Тоді приходить час і гравець дізнається про існування статистики ККД , попутно вивчаючи формули та способи її покращення.

Як дізнатися ККД у World of Tanks

Необхідно ввести у форму нижче свій ігровий нік і калькулятор ККД порахує все за Вас!

Статистика гравця
ОписЗначення
Кількість боїв:
Кількість танків:
Знищено за бій:0
Пошкоджень за бій:0
Виявлено за бій:0
Окуляри захисту бази за бій:0
Окуляри захоплення бази за бій:0
Середній рівень танків:0
Відсоток перемог:0
Рейтинг Ефективності ККД:0


Форма, що використовується при підрахунку ККД

За підрахунку ККД використовується формула Рейтингу Ефективності, т.к. вона є однією з найпопулярніших:
де:
  • R - ККД і він залежить від шести параметрів гравця:
  • К – середня кількість знищених танків;
  • L – середній рівень танка гравця;
  • D dmg – середня завдана шкода;
  • S – середня кількість виявлених танків;
  • D def - середня кількість очок захисту бази;
  • С – середня кількість очок захоплення основи.

Як це працює?

ККД користувачів запам'ятовується.Таким чином можна стежити за динамікою зміни Рейтингу Ефективності (РЕ). Щоб побачити зміни РЕ, необхідно зіграти кілька боїв і заново ввести свій нік.

Зміна ККД плюс або мінус. Відлік починається з останньої перевірки РЕ:

Також є можливість переглянути всю історію зміни ККД у вигляді графіка:



Корисна інформація


Вважати самому? Ну ні!


Підраховувати щоразу, вносити у формулу нові дані? – Це не потрібно. Для того, щоб визначити свій ККД потрібно у формі (вище) ввести ігровий нік, запустити процес скачування даних та дочекатися результату. Там же вам ґрунтовно пояснять, що і як потрібно зробити, щоб підняти значення цього показника. Способи існують чесні та не дуже. Хоча відкрите шахрайство карається баном (постійним).
Існує безліч різновидів цієї програми. Калькулятор ккд world of tanksможе показувати як ваш коефіцієнт, а й розраховувати, скільки боїв залишилося до необхідного відсотка перемог. Причому не переможних боїв, а ігор у тому стилі, властивому вам.

Погляд у майбутнє чи смішно названий прилад.


Завжди хочеться вгадати, яким буде бій. Хто буде вашим супротивником – запеклий танковий ас чи «зелений» гравець на стокове техніку. Для цього потрібно встановити спеціальний мод, за допомогою якого можна дізнатися ккд не виходячи з бою.

Тим, хто вже грав, назва «оленеметр» говорить сама за себе. Непосвяченим треба пояснити, що у грі «оленями» називають гравців, які не блищать успіхами. На самому початку, коли з'являється таблиця, напроти кожного гравця з'являється кілька цифр. Вони показують: відсоток перемог, значення КПД, загальна кількість проведених боїв. За час завантаження можна вибрати собі потенційних «жертв» і запам'ятати, від кого бажано триматися подалі. Також даються загальні дані шансів на перемогу з аналізу гравців та порівняно техніки, що бере участь у бою.

Не варто зациклюватись на цифрах

Відразу хочеться помітити, що ці показники відносні. ККД гравця world of tanksможе бути штучно завищений. Або, навпаки, не відображає реальних бойових якостей гравця. Як це може бути? Можна добре покращити свій коефіцієнт і принести нульову користь команді (увірватися на «респ» супротивника, «засвітити» всіх та мужньо померти). Союзники тим часом нічого не встигли зробити. "Важки" ще тільки почали висуватися на позиції, а "арта" навіть не "звелася" на цей квадрат. Ситуація, навпаки. Величезна користьдля команди у бою. Збивав «гуслі» супротивнику, стримував поступ цілої групи, не даючи ворогові розгорнути бойовий порядок. Передав координати САУ. За результатами бою – низький ККД.

Шанс на перемогу

Трапляється, що команда, яка не має шансів на перемогу (дані «оленеметра»), виграє за лічені хвилини. Іноді низькі цифри гравців протилежної команди розслабляють. Усі розуміють, що перемога у кишені. І благополучно програють.

Як підняти ККД?

Чому б не використати деякі хитрощі собі на користь, щоб підняти свій показник та лякати інших високими даними.

Підвищуючі фактори

Відмінно збільшують рейтинг ефективності окуляри збиття та захоплення бази. Отже, це потрібно використовувати у бойових діях. Причому, якщо ви стали на захоплення на важкому танку 8-го рівня і вище, це сильно підніме ваш ккд.

Знижувальні фактори

Не рекомендується використовувати артилерію:
  • Немає очок захоплення, збиття;
  • Не дуже високі цифри шкоди;
  • Низький рівень техніки.

Варіанти бою для підвищення ККД

  1. Діяти за принципом «Наш постріл скрізь встиг».Мчати, допомагати своїм, вбивати чужих, завдавати максимальної шкоди. Значна цифра ккд, море "фана".
  2. Скромно «протиснутися бочком» до основи супротивника, стати на захоплення.В результаті отримуємо велику кількість ккд, якісно зіграну гру та перемогу над ворогом. Але за умови, що ви залишилися живими і практично самотужки захопили чужу базу.

Як тільки Wargaming додає новий танк на супер-тест, чутки про нього потрапляють до Мережі. Причому ці чутки досить докладні: рендери, характеристики, вартість, умови видачі та інше. Так сталося і з КВ-4 КТТС. Більше того, про цю машину вже навіть зробили аналітичні відео багато популярних блогерів. Але це ще не все: КВ-4 КТТС також додали для прес-акаунтів, і цей танк іноді можна зустріти в рандомі. Що це за танк? І як отримати КВ-4 КТТС?

Характеристики

На перше запитання відповісти досить просто. Це протитанкова зброя, яка буде розташована на сьомому рівні. Інакше кажучи – ПТ-САУ 7 лвл.

Танк отримав зброю з пробиттям в 227 мм і середньою разовою шкодою 320. Показник втрати в хвилину становить близько 2440 очок, що дорівнює міцності КВ-4 КТТС. Вона дорівнює 2400 очкам. Це означає, що при вдалому збігу обставин ПТ зможе розібрати свій аналог швидше, ніж за хвилину. Назва встановленої зброї – М-75 ЗіС-24 на 107 мм. Це стандартна гармата для КВ-4.

Бронювання у ПТ-САУ буде слабким. Танк практично квадратний (тільки у передній частині є закруглена деталь), а максимальна товщина броні чола та бортів корпусу та вежі складає всього 125 мм. Хоча тактику гри ромбом ніхто ще не скасовував. Тим не менш, повзучою фортецею на гусеницях, як це було у випадку з КВ-4, КТТС-версія навряд чи стане.

Традиційно для радянських танківу КВ-4 слабкий огляд 350 метрів.

Маневреність

При потужності двигуна 1200 кінських сил танк має питому потужність 13,64 кінські сили на тонну ваги. Це дозволяє йому досить швидко рухатися по прямій та розвивати максимальну швидкість 35 км/год (наперед). Зате з прохідністю цього надважкого танка явно проблеми.

Як отримати танк?

Як отримати КВ-4 КТТС? На це запитання відповісти значно складніше. КВ-4 КТТС - це аналог T28 HTC за всіма своїми показниками. Логічно припустити, що і видаватися він буде подібно до T28 - за виконання особистих бойових завдань. З іншого боку, на рендерах характеристик, що вже давно є в Мережі, вказана ціна 100 золотих монет. Чи це означає, що танк можна буде купити? Навряд це можна буде зробити за такою низькою ціною. Тоді як отримати КВ-4 КТТС? Наразі навряд чи хтось зможе дохідливо відповісти на це запитання.

Є й інші припущення, як отримати КВ-4 КТТС. Можливо, танк можуть видати за якісь івенти на глобальної картиабо за участь у різних турнірах. Все може бути.

Але цілком очевидно, що регулярним танком стане КВ-4 КТТС. Як отримати його, ймовірно, розкажуть самі розробники у черговому оновленні гри до наступної версії. Хоча у World of Tanks нерідкі випадки, коли розробники скасовували реліз машини через те, що виникали проблеми з балансом або просто приходили до висновку про непотрібність тієї чи іншої бойової одиниці у грі.

Щоправда, навряд чи ця доля спіткає КВ-4 КТТС. Як було написано вище, ПТ-САУ навіть з'явилася в прес-аккаунтах на регулярних серверах гри. Тому питання, як отримати КВ-4 КТТС у WoT, залишається відкритим.

Підсумок

У будь-якому випадку КВ-4 КТТС має гарний потенціал стати цікавим танком, граючи на якому можна отримувати масу задоволення. Чи реалізують його розробники? Покаже час.