Passaggio. Skyrim riposa come porte aperte Skyrim 5 come porte rotonde aperte

Sul retro mancano poco le basi del passaggio della giornata. La bussola si trova sull'interfaccia e l'icona accanto al tricoutnik invertito indica direttamente dove è necessario comprimere per le attività esatte:

Come la stessa icona "sospesa" sull'NPC: devi comprimere su quella nuova (altrimenti dietro di essa):

Apri la mappa (M), questa stessa icona indicherà sulla mappa dove devi andare. E se guardi la rivista (J), leggi la descrizione della giornata, e scegli (come se fosse una kilka) quella che vuoi passare in un dato momento (sulla mappa e sulla bussola è indicato solo un giorno un tempo).

Queste conoscenze di base ti aiuteranno a superare le missioni allo Skyrim.

Passaggio

Per tradizione L'anziano Pergamene Axis e tutto in una volta, appena apparso al grі, ti bachite tra gli aggravati, che devono essere portati allo strato.

Alla libertà!

Mentre veniamo presi dal carro, ci sentiamo come se fossimo feriti da altre persone, si è capito che Skyrim sta per risorgere, come i Brothers of the Storm. Gli imperatori ci salutarono gentilmente con uno di loro e ci portarono allo strato di Helgen.

All'arrivo, l'editor dei personaggi sarà disponibile: puoi aggiungere estensioni e puoi creare il personaggio del tuo personaggio nel modo desiderato.

importante: 1) dopo la conferma comparirà il campo per l'inserimento del nome 2) si consiglia di inserire il nome in alfabeto latino, onde evitare problemi con i dialoghi in alfabeto cirillico.

Bachite come se stessi lottando per uno zі spіymanih, e il prossimo - tu. Ale, già sotto il sokira kata, arriva il drago e nel luogo inizia il panico. Al momento, diventi un personaggio accessibile.

Voglio che tutto sia rovinato e bruciato, niente di pieghevole, non seguo la bussola e le guardie sull'NPC. In pratica, ti verrà data la possibilità di scegliere: seguire il Nord, che ti cambierà per l'elenco o per il tuo visto. Non ci sono praticamente altri punti vendita tra cui scegliere. Proprio come cammini con un ribelle, lungo la strada tutti coloro che sono in contatto saranno tuoi nemici. E se scegli Bik Empire, lungo i corridoi e le stanze numerici, gli alleati ti verranno inviati - con attenzione, non batterli. Eppure, lo stesso, colpiscili un paio di volte (alla prima esposizione, la puzza sembra essere "Di chi ti importava?"), E la puzza inizia ad attaccarti: porta via lo zbroy, puzza da prendere.

Seguendo il nuovo partner, conoscerai gli screenshot delle divise, imparerai a rompere le serrature, a sparare di nascosto. In sostanza, il compito della "Libertà!" є capo. Finisce su come esci dal forno. In questo momento ti è stato annunciato l'intero mondo di Skyrim. E dove andare, cosa lavorare: scegli solo per te!

Prima della tempesta

Non appena hai lasciato il forno, inizierà un nuovo compito: "Prima della tempesta", il momento migliore per questo compito, quando il tuo partner dice "Ora è colpa nostra separarci", ma se non hai bisogno di dividere su, seguilo. Mostra la pietra della forza lungo la strada (perché lì si chiama la puzza) - attivando uno di loro (mago, cattivo, guerriero), le abilità di un potente verranno pompate il 20% più velocemente.

Seguendo il tuo partner, arriverai a Riverwood, un piccolo villaggio. Il tuo partner ti accompagnerà nel tuo letto, così ti verrà ordinato di mangiare e passare la notte. Per un'ora, dicci cosa è necessario per rompere con Whiterun e raccontaci cosa è successo a Helgen. Ale, non avere fretta di andare, il capofamiglia è Alvor, come maniscalco, con la sua fucina. In quello nuovo ci sono degli assistenti e ti aiuteranno a metterti sulla mano destra.

Puoi anche trovare altri lavori secondari vicino al villaggio. E per continuare l'attività principale, vai a Whiterun (segui la guida sulla bussola e puoi anche aprire una mappa, la stima andrà in città).

A Whiteran, una guardia verrà da te - ti dirà come vieni da Riverwood, allo Jarl - ti lascerà passare. La città ha bisogno di più sveglia per te in cima: peredil draconiano. E lo Jarl è seduto nella sala principale, sul trono. Parla con lui.

Picco ventoso

Dopo un'ora, parla con lo Jarl, dopo che ti abbiamo parlato dell'attacco del drago, ti abbiamo condotto a Farengar. Questo mago e alchimista ha a che fare con i draghi da molto tempo e, senza dubbio, cominceranno a cadere in trance, da cui sei risorto. Puoi conoscere le tabelle di Alchimia e Incantesimo da lui.

Farengar ti assegnerà un nuovo compito: fare irruzione al Picco Ventoso e conoscere la Pietra del Drago lì.

Picco ventoso - un tempio alto sulla roccia (per uno scherzo, come prima, usa la mappa e la bussola). Due gruppi di banditi ti colpiranno lungo la strada. Se conosci il tempio sulla cima della roccia, entra nel mezzo (grandi porte arrotondate), oltre la sua grandezza, e diventa chiaro all'interno che i draghi erano adorati in quello nuovo. Ci sarà una spolverata di banditi nella parte posteriore, ma più di questo, gli avversari più pericolosi ti perseguiteranno.

Il picco ventoso può avere due enigmi. Il primo passo è che devi girare le figure di pietra, così puoi girare. Correttamente roztashuvannya, dopo alcuni, avendo chiuso le porte per motivi di importanza:

Vai lontano, guida draghi e ragni. Avrai una ragnatela: per attraversarla, dovrai colpirla con una freccia (basta attaccare con una ragnatela). Ci sarà un bandito sulla ragnatela vicino alla stanza con il grande ragno. Il nuovo ha per noi un cicavio, soggetto di artiglio di drago. Puoi guidare nello yoga, ma se è vtіk, non è lontano, dopo aver camminato un troch lontano, troverai il cadavere di yoga. Obov'yazkovo obshukayte yogo, prendendo l'artiglio del drago.

Un altro puzzle, simile al pershu, qui devi posizionare tre paletti nella posizione corretta:

La punta si trova sul dorso di un artiglio di drago (gli oggetti nell'inventario possono essere avvolti con un orso).

Vai sempre più lontano fino a vedere una grande stanza, al centro ci sarà una birra, con il testo dei miei draghi. Pіdіyshovshi to tієї stіni - leggerai un urovok. A quest'ora, da una tomba alle tue spalle, weide il Signore dei Draugr - controlli un ritmo importante. Dopo essere entrato da esso, prendi la Dragonstone dal cadavere, ora conosci il passaggio per l'uscita (non è necessario voltarsi, conoscerai in anticipo un'altra uscita dalla metropolitana).

Viyshovshi a Skyrim, apri la mappa ed effettua un trasferimento al Dragon Pass. Dritto a Farengar e dagli una pietra.

Tutti i cibi e le bevande saranno discussi sul lato dell'artiglio d'oro.

drago nel cielo

Non affrettarti ad andare a Farengar e trova altro: seguilo. Sentirai la cicala del rozmov, ad esempio, verrà la guardia e il ruggito che il drago ha attaccato la pattuglia anteriore. Ora devi seguire la donna Ariylet. Porterai con te una spolverata di soldati e dritti al cancello principale. Lì vieni controllato dal primo bey con il drago.

  • Spara al drago con un arco, doki in litaє;
  • Se sei seduto, prova ad andare dal nuovo lato, o dietro, per colpire;
  • Momenti di grido, se il drago viene chiamato su altre guardie.

Se vinci, perirai l'anima del drago e il primo grido del drago sarà disponibile per te: potere spietato.

Rivolgiti allo Jarl e dimmi cos'è successo.

Nagorod: Rank of Tan, la possibilità di acquistare stand speciali da Whiterun, il noleggio speciale - Lydia.

Modo di voce

Ora devi raggiungere Barbagrigia, come sai in alto e in alto sulle rocce all'uscita di Whiterun.

Importante: arrivarci dritto, secondo la bussola, è praticamente irrealistico. Segui la strada fino all'uscita, come se aggirassi la montagna, ti condurrai a questo tempio. Sulla mia strada, due troll (un forte avversario, con uno sprint - il tasto Alt) e una tigre dai denti di shable (un forte avversario, ma lui si è imbattuto in esso) stavano arrivando. E anche attaccato da un drago (podia con sceneggiatura, o vipadkova zustrich KhZ). Zagalom, non andrai da nessuna parte lungo la strada, abbi cura di te più spesso.

Al tempio stesso, dovrai portare un buon affare, che puoi gonfiare con la tua voce - cantare il grido di una forza spietata e anche insegnarne una nuova - Un ryvok striminky, con l'aiuto del quale puoi cambiare il tuo dirigiti verso uno piccolo.

Ad esempio, ti daranno un test precoce.

Rig Jurgen

Siroborodі ti guiderà al resto del campionamento: prendi Jurgen Zaklikati Vitra, dalla tomba di Yogo a Ustengrі, vicino alle paludi di Hjaalmarch.

Ci meravigliamo della mappa e raggiungiamo la tomba, yak, infatti, i grandi sotterranei del diavolo, con gli enigmi del diavolo. Vado direttamente da loro:

Indovinello n. 1

Ti riposi contro il corridoio, che è una chiusura con tre sezioni di grata, e di fronte a loro ci sono tre pietre magiche, che salgono in cima, una grata si alza, e poi la vedi - e i grati cadono. Non provare con un big big, perché lavorare?

Stare proprio di fronte al corridoio, davanti alle pietre, mettere "Strong Rivok" sul grido attivo, spremere il levi alt e inizia a bigti al corridoio, non appena sarai in regola con la terza pietra, e verrai attivato - rilievo Z- derubare un rivok svedese, se ne hai abbastanza di un troch, provalo e basta. L'ho preso la prima volta.

Senza esagerare, è più doloroso lubrificare la puzza, attraversare l'intera fase con l'aiuto del grido "Strong Rivok".

E ad esempio, si verifica la mancanza di un colpo di scena nella trama, sembra che l'abbiate già portato a voi (per presentarsi, che alla ricerca dei fallimenti), ma dopo aver compilato una nota, sul grande schermo:

Falliremo la ricerca del clacson, va bene.

Virushaєmo a Riverwood, conosciamo una taverna e da Delphine affittiamo una stanza sulla montagna. Dirai che non ci sono pietre sulla montagna, ma “tu ci sei”. Entrando nella stanza, ti dirò (mi sto orientando verso l'impiegato), Dolphin verrà dopo di te e dirà che non ti lascerà un biglietto, e ti chiederò di seguirla. Visto che ti ho visto єї її sekretї kіmnati, і rozpovіst, scho іy іy nebіbnі.

A questo punto, continuiamo con un dialogo storto, non entriamo nei dettagli ... beviamo Delphine con rabbia dodatkove zavdannya.

La lama all'uccello

Delphine: i resti di lame, quindi indovinerai il motivo della comparsa dei draghi in Skyrim. Її perekonannya - in modo che i draghi non si girino, il fetore "risorge". Voglio trasformarmi in qualcun altro, ed è possibile iniziare una domenica, stai violando a Gaikin.

Puoi seguirla o andarci tu stesso. Ho scelto la prima opzione - perché Non volevo pensare a dove andare. E così - segui semplicemente Delphine e il gioco è fatto.

In missione, vieni a ballare, come un drago si rivolge alla vita di un altro, e inizia a combattere.

Dopo la sconfitta del drago Dolphin, cambia, cosa vedi e racconta il nuovo compito. Ale prima, scendo a quella nuova, mi sono chinato per completare il campionario delle barbe grigie.

Rig Jurgen (cinet)

Robimo Shvidky attraversa l'High Hrothgar. Conosciamo la “testa” dalla barba grigia (non puoi scoprire problemi, puoi accendere la bussola quando cerchi una persona, non sai come correre intorno alla sua tempia). І vіddaєmo yomu rіg. Ti dirò che ora è necessario riconoscerti ufficialmente come dovakin e imparare una nuova parola con un'infezione.

Seguiamo la procedura di espulsione, fischiettando contagiosamente la terza parola al grido "Forza implacabile". Ora puoi passare alla ricerca dei Delfini.

Incompetenza diplomatica

Uno dei compiti più strabilianti durante il primo passaggio. Ale, canto, con passaggi ripetuti, ti toglierai la prima di soddisfazione.

Passando a Riverwood, parliamo di Delphine. C'è la possibilità che tu debba raggiungere l'ambasciata Thalmor e scoprire da loro del drago. Quella non sarà in grado di sistemare le cose: organizzerà tutto per te. Il tuo compito è andare a Solitude e incontrare Malbourne lì.

Per sopravvivere, Malborn può portarti un frammento di oggetti, se esci dall'"ingresso principale" senza lasciarli cadere. È importante sapere una cosa al riguardo: in Skyrim puoi trasferire oggetti alle aziende, il tasto R, se ti presenti alla finestra. Basta dare un distintivo a Malborn.

Lo hanno consegnato - ora è virushaemo a Delphine, è già in ordine, per un posto nella scuola (meravigliandosi della bussola di quei problemi quotidiani). Vaughn ti darà una tunica e ti chiederà di consegnarti tutta quell'armatura, per sicurezza. Puoi passarlo o puoi metterlo nell'ordine qui. Parliamo, vestiamo gli abiti cerimoniali, diciamo, cosa sei pronto e ... vedi già "la sera santa".

Andiamo in difesa, passiamo la richiesta, passiamo. Sob Malbourne potrebbe portarti in cucina in un istante, non appena riesci a denunciare il resto della gente. Per chi prendiamo il nuovo drink (al dialogo "Voglio bere), dopo di che iniziamo rozmov con questo compagno:

Dare da bere, perché chiedere un servizio -> fare un po' di rumore.

Perché dovremmo andare a Malbourne. Inizia un dialogo non ob'yazkovo. Se Roselan è più una rivolta, lui stesso aprirà la porta della cucina e condurrà allo schermo, nascondendo i discorsi, come se te lo trasmettessero. Un corrimano dalla porta a zanzariera: vai lì. Da questo momento puoi tagliare tutte le corde.

Dovrai ripulire un giorno, poi andare in metropolitana, buttarlo fuori, andare alla tortura, lì puoi uccidere tutti e pulire 2 schermi, dopodiché l'impiegato scompare (lo metto al tappo di nuovo), ma devi solo parlare con la persona come katuvali (la chiave della fotocamera è presa dal mago), chiama yogo, dopodiché chiedi di vibrare. Fino al portello, power yogo, nav_scho yogo è stato lanciato - e conosci quelli necessari per i compiti. Ora c'è meno vibratisya, e il portello di apertura, perché lavorare? Approssimativamente a quest'ora, o forse ti servirà un po' di germogliamento - in casa vedrai la guardia con la scritta "dai, ti abbiamo preso il dormiente" - lo guida in silenzio, che, tornato, custodito, conoscendo la chiave del portello - è pronto, le resta solo per passare attraverso il sottosuolo (attenzione, c'è un troll), uscirà da Dolphin.

Al risultato, essendo venuti "a raffreddare i ragazzi" in una maglietta, vedrai con tutti gli sciami di beni, scorte, pozioni e altra spazzatura. E così male pompaggio!

Patsyuk, persecuzione al kut

Ci rivolgiamo a Riverwood e diciamo ai delfini tutto ciò che sapevano sui draghi. Il prossimo compito è conoscere Esbern. Per chi è virushaєmo a Riften (luogo di cattivi e ladri), e lì è noto Brynjolf (secondo me, vini alla taverna "Bjola e pungiglione"), che, prima del discorso, è il capo della gilda dei cattivi . Non lo so, ora la trama principale era legata ai cattivi, ma ti capiterà di svolgere un compito malvagio, in modo da poter spiccare nelle battute.

Il resoconto del passaggio di cui il capo si meraviglia al fianco della Gilda dei cattivi. Non è un grande piacere - come se i furti intestinali non venissero pompati - salva te stesso di fronte al molto rubato - così che nei momenti di fallimento, sarai colto alla sprovvista e proverai di nuovo.

Siamo scesi nel dungeon sotto Riften (scendiamo in acqua, sappiamo che scendi e ci sono le porte), i dungeon sono profondi, sommano a molta guida:

  • 1 rіven - ladri, guida in tutto audacemente;
  • 2 rіven - il quartier generale della gilda dei cattivi (per i bajan puoi continuare a conquistare i loro compiti);
  • 3 rіven - agenti del Talmortsiv, guidano in tutto;
  • 4 rіven - rіven, conoscerai la stanza con Esbern.

Parlagli, digli chi sei e chi sei - per aprire le porte. І rozkazhe tsіkavі speechі. Allo stesso tempo, l'attività termina e, allo stesso tempo, ne inizia una nuova.

Stina Alduina

Il vecchio, salva il tuo discorso, ed è giunta l'ora di scegliere dalla tsiєї dirka ... ma non qui quei boulos, gli agenti dei Talmort irrompono nella stanza e la battaglia inizia. Il vecchio appare come un mago miracoloso e dà una cattiva idea ai nemici.

Non c'è nulla di pieghevole nel passaggio, quindi non andare troppo lontano per andare lontano, oltre a tre draghi attaccati lungo il percorso. E non ti parlerò del muro di Alduin stesso, quindi non te lo dico prima, ti dirò di più sugli indovinelli del diavolo (questa volta non piegarlo):

Indovinello n. 1

Per passare attraverso una fase, dovrai abbassare il posto, per il quale devi bruciare le figurine di pietra come mostrato nello screenshot.

Indovinello #2

Kimnata, con pasta focosa (per lubrificarla ancora di più), quella con lastre, come reagire all'attacco. La soluzione è camminare solo sulle lastre in segno di dovakin (vedi screenshot), andare all'impianto antincendio, sospirare per il gusto di farlo e unire la pasta.

Alla fine farete un'escursione nella storia, poi dialogheremo, capiremo quello che abbiamo capito, che non abbiamo capito niente. Devo andare di nuovo dai syroborodim.

Vorrei ringraziare di cuore i rivenditori, per il comportamento dei soci di questo gestore. Come sono vive le persone: commentare, guardare acutamente, discutere di enigmi.

Gola al mondo

Preparati per il prossimo grande dialogo.

Passiamo alle barbe grigie. Shukayte di nuovo їх testa e inizia un dialogo. Pragnut ha bisogno di quei "Parthurnaks" -> "Voglio mettermi in contatto con lui". Dopo cosa ti insegnerò con un nuovo grido, e indicherai la via.

L'intera strada per Paarthurnax è in una specie di nebbia meravigliosa, che si riversa in modo marcio nel personaggio (senza diventare un esperimento, sarà come trovarsi in un posto nuovo), ma con un nuovo grido, questa nebbia viene spazzata via grande distanza in avanti, quindi per un ulteriore grido e sporge in alto, verso il più inebriante "siberiano".

In cima a te, c'è una svolta nella trama, un nuovo grido e la scelta di un percorso lontano: una barba grigia o delle lame.

Conosciuto da tempo

Per zavdannyam є vibir - passa alla barba grigia oa Esbern (lame). Ho scelto l'opzione con Esbern (hocha, a giudicare dai commenti, non c'è una scelta particolare tra di loro) - ci giriamo verso il muro (saremo sull'uscita "posteriore") e ti diciamo di un suviy di lunga data .

Ti dirò di cosa hai bisogno per rivolgerti ai maghi, perché. hanno una vasta biblioteca e una ricca conoscenza. І invia al Collegium di Winterhold, c'è una gilda di maghi (segnata sulla mappa), lì sarai conosciuto ... alla fine del mondo. Ci arriviamo, all'ingresso ti diranno che non puoi semplicemente andare via, devi unirti alla gilda. E se vuoi unirti, dimostra che sai usare la magia. Ti viene chiesto di dimostrare uno degli incantesimi, se non hai yoga, l'NPC ti chiederà di vendertelo. Acquistare, dimostrare abilità magiche: è pronto, verrai scortato al campanello d'allarme. Il nuovo ha una testa: Urag gro-Shuba. Parliamo di lui del suvi, vibivaemo z nuove informazioni, fino a quando non diamo il compito aggiuntivo: "I robot di Shalidor".

Robot Shalidora

Nota: Vikonannya tsgogo zavdannya può essere modificato.

È necessario per noi conoscere i record di un vcheny: siamo virushaemo nella metropolitana designata. La metropolitana avrà un enigma già noto: statue importanti che si avvolgono e pasta spratsovuvannya con la selezione sbagliata. Un suggerimento prima che, come una statua, la giro di lato - scherzo sul protilezhny botsi. Due statue per mostrare che tipo di figura è necessario infiammare.

Ci sarà un altro momento sfortunato: sarai colpito da un morto forte, dopo la guida dei vini, rinascerò alla vita. Ma in realtà, non ci sono enigmi in questo giorno: sconfiggi lo spratto yogo una volta e smetterai di resuscitare. Prendi gli appunti di un grande uomo e ti rivolgi al Collegio di Winterhold.

Zustrichaєmosya z Uragom gro-Shuba e vіddaєmo conosci le note. Ti dirò quanto un'ora è necessaria per decifrare. Scorri due dobies e parla di nuovo. I manoscritti sono stati decifrati e sul tavolo apparirà un libro, come segue da leggere:

Dopo quello che è stato detto di nuovo con Urag gro-Shuba, inizia un altro compito aggiuntivo.

Dietro i confini di tutto

Rozmova ha scritto di coloro che erano uno degli insegnamenti, che stava già cinguettando con i dremers, e poi pishov su pivnich e segno. Sei colpevole di yoga. Trohi pіvnіchnіshe bіdznachenno speck - andiamo lì.

È noto lì e, dopo un lungo dialogo, prendiamo due oggetti: un cubo Dremer e una borsa, e un punto sulla mappa è segnato. Là, enormi clandestini dremer ci stanno controllando. Prima del discorso, in essi puoi anche conoscere un amuleto con un bonus fino al 15% di alchimia.

I dungeon sono fantastici, ma non ci sono misteri speciali. Ovviamente, senza paste e porte chiuse, non ne hai mai abbastanza della cosa del "trova l'inferno", l'asse è una delle battute più importanti:

Grati sotto, e soprattutto її vіdkrivає in salita.

Al risultato, ci allontaniamo dalla stanza cіkavim pristroєm. Conosci il "pannello Keruyuchu" e installa il cubo:

E poi... per imparare a "suonare" su questo strumento. Istruzioni video per Sub-Zero.

Dopo quale compito" Conosciuto da tempo Quando è finito, è ancora necessario registrare il nostro "play" sul sacco. Per chi, solleva semplicemente il cubo, che hai installato sul pannello, e giralo verso l'altro uomo, che era deluso.

Okremo tse vdannya è discusso sul lato del meccanismo della porta.

La maledizione di Alduino

Può essere battuto con la testa del drago - Alduin, e prima del cym sarà disponibile il grido del drago. Lo stesso capo dash non si siede a terra, è necessario picchiarlo con un ammazzadraghi, dopo di che si strofina / imbratta / si congela, secondo il grido vittorioso del drago (come se non vicorizzasse - volerò di nuovo e cerchio).

Rifacciamo lo yoga, ma sembra impossibile uccidere lo yoga e volare.

Caduto

Se vinci, parla da Parthurnax. Con il piano rozpovіst svіy, come superare il resto dei problemi. Per i quali abbiamo bisogno dell'aiuto dello Jarl, virushaemo al nuovo.

È tempo

La stessa manager non ha importanza, ma ti controlla un sacco di dialoghi.

Parliamo con lo Jarl, con la spinta del drago, quel tipo di mondo. Sarà utile per aiutarti, ma solo dopo, come viynu in Skyrim verrà chiamato. Ora dobbiamo essere insopportabili, riconciliare le due parti, come se non scegliessero di riconciliarsi, e penso solo alla mia vittoria. Non sono venuto dalla parte giusta, quindi ho agito in modo neutrale. Non so come infuriano i dialoghi in autunno, come se ti schierassi dalla parte dell'Impero o dei Fratelli della Tempesta.

Passiamo alle barbe grigie, diciamo ad Arpgeir, vi chiediamo di dar voce alla scelta sulla via del mondo.

Andiamo negli imperi, parleremo con Tuli, parleremo di yoga.

Andiamo dai ribelli, parleremo con Ulfric, cambieremo idea sui colloqui.

Ci rivolgiamo ai barbuti grigi, lì i raccolti sono rotti e le nostre vecchie lame possono arrivare senza chiedere. E scho vіdbuvaєtsya nei negoziati (yakshcho approfondisce) - vzahalі zhakh. Kozhen pensa solo al suo, ale mi abiyak (hoch, penso che non ci sia un brutto risultato, ma la situazione è tesa) li esorto a installare una luce timchasovy.

Dopo la fine del mondo, il compito sarà completato, ale e Delphine per inserire i tuoi cinque kopіyok - sembra che il parturnax possa morire. Il tuo rozmovy vіdkrіє new zavdannya "Parthurnax".

Zanepalia (continuazione)

Se la luce del timchasovy è posata, è giunta l'ora di fare la pasta per Odaving. Per chi ci rivolgiamo con i Draghi, e diciamo con lo Jarl. Dicendo che tutto è pronto, tutti controllano la tua decisione.

Diciamo che stiamo aggiustando e lo inseguiamo. Come viklikati che spіymati Odavіnga? Esci sul balcone, batti il ​​grido "Dragon's cry" (non dimenticare di strizzarlo, in modo che il grido ritorni), arriva il drago, battilo con il "Dragonbreaker", dopodiché (non è necessario per guidarlo!) - passo dopo passo nel glib del "balcone", secondo il vikoristovuyuchi drakonobіy, schob non volando. Ti seguirò nel fango e poi mangerò la pasta.

Budinok che divora il mondo

Parla con Odavingom. Ora devi far entrare lo yoga. Perché vorresti - alzare la montagna e dirlo come guardia.

Dopodiché controlliamo, se vediamo il bordo del balcone, parliamo di nuovo con lui e irromperemo sul drago a Skuldafn.

Dobbiamo ripulire il territorio e il sottosuolo di tutti i Draugiv, quindi non possiamo fare a meno di nuovi enigmi:

Il primo enigma con lastre fatiscenti, la prima posizione apre la grata di destra (lì schermo con spazzatura), l'altra - il leone, per il quale continuiamo a raggiungere il sottosuolo:


І terzo indovinello, con porte con anelli che girano, ci sarà un draug davanti, dopo averlo guidato, lo conosci dal nuovo "Diamond Claw", al cancello di cui viene dato un suggerimento:

Dopo quello che sembriamo nominare, al portale, ma non affrettarti a teletrasportarti, qui ti verrà affidato un fantastico rappresentante del mondo sudato: Nakrin. Dopo averlo colpito, eliminerai una nuova maschera (+50 alla magia, il danno e il rinnovo degli incantesimi saranno il 20% in meno per magia) e una mazza. Hai bisogno di una mazza per avviare di nuovo il portale (alzati sulla riga di comando per la missione e premi E), dopodiché strebayte in quello nuovo.

radgard

Vi chiediamo gentilmente alla dimora dei morti. Dzhe garne mіsce, ale annerito da Alduin. Farò una dimostrazione delle frecce, stiamo parlando di Tsun;

Ammazzadraghi

Immagino che tu sia andato al finale.

Se vinci, parla con Tsun, per voltarti alla luce dei mortali.

La città di Skyrim ha un gran numero di missioni e compiti, sia per la trama principale che per cura dei compiti. Le decalcomanie dovrebbero essere in modo che la ricerca sia impossibile da vikonate, in modo che gli insetti siano responsabili della solidità del fiume. Ovviamente, i rivenditori rilasciano costantemente patch, in modo da poter correggere più bug, ma non è abbastanza. І navit moderi, come rallentare le mod non ufficiali, per correggere i bug, non tornare allo zavdannyam. Ale soluzione di sicuro lo saprò.

La maggior parte dei nuovi arrivati ​​viene accusata dei problemi di aprire le porte della metropolitana, a cui sono attaccati i tesori. Skyrim è un ottimo gioco con un sacco di meccaniche; Aje non è un principiante della pelle, prima di tutto leggi le informazioni di base.

Diamo un'occhiata al report, come aprire le porte di Skyrim per l'aiuto di artigli e altri trucchi.

Come aprire le porte in Skyrim Cigtem

Il primo dungeon dopo la missione principale è Windy Peak. Allo stesso modo si sbattono le porte, come se fosse necessario cambiare, dopo aver scelto il codice corretto. Fino a quel momento, se vieni da lei, puoi avere un fiume sotto il nome di "Golden Claw".

Se non vuoi occuparti della selezione a lungo termine del codice sulla porta, esamina le opzioni, acquista abbastanza inventario, conosci l'artiglio, per l'aiuto dell'orso, gira lo yogo in modo da poter ballare 3 segni sulla zampa. I segni Qi indicano la sequenza del codice, come se aprisse la porta. Facciamolo basta girare il paletto sulla porta e impostare il codice corretto. Porte aperte.

Skyrim ha un numero maestoso di terre sotterranee e nelle ricchezze ci sono porte, come se non si potesse lavorare senza un artiglio. È possibile conoscere i pazuras sia per missioni, sia solo nei posti di vipadkovy. Se conoscevi le porte nel sottosuolo, ma non conoscevi gli artigli, non vergognarti. Ti rivolgerai a lei più tardi, se hai bisogno di un fiume con te. Bene, componi il codice sulla porta e non sarà così semplice, dato che ti sei imbattuto nella prima porta al Windy Peak.

Ma non tutte le porte si aprono facilmente. A volte, un bug ti farà aprire le porte della serratura sulla strada per la missione. Ad esempio, diamo un'occhiata alla ricerca del mago Esbern. Come aprire tali porte in Skyrim?

Come aprire le porte di Esbern

Una delle imprecisioni in Skyrim è un bug, se Esbern non apre la porta per la ricerca. Nella versione russa, il grugnito si chiama "Shchur, persecution at the kut". Per la ricerca, devi conoscere l'anziano Esbern, che ha sede vicino alla città di Riften. Non è facile per una persona profondamente radicata conoscere lo yoga. Lì devi conoscere le porte della cascata, dove si trova il vecchio mago.

Per aprire la porta, dopo la ricerca devi parlare con il mago e nominare la parola in codice. Tuttavia, spesso ci sono bug inaccettabili. Ad esempio, Esbern non apre la porta, ma sembra non chiamare. È impossibile passare attraverso la ricerca.

Alla prima goccia, puoi rivantaggiarti e ripetere il rozmov con il mago. L'aiuto potrebbe non essere la prima volta, ma lo stesso, spesso aiuta.

Tuttavia, se il bug si manifesta in un'altra opzione, la soluzione potrebbe essere scaricare il file della voce fuori campo in inglese per questa ricerca. Molto spesso risolve il problema.

Esbern potrebbe non aprire la porta e non parlare, perché non hai superato la ricerca di Brynjolf per il ritorno del campo. Prova a fare yoga e poi parleremo di nuovo da Esberny. C'era una volta, il mago inizia a parlarti dopo aver completato questa semplice ricerca.

Bene, se sei un giocatore consapevole della modernità, puoi scaricare l'utility BSAUnpack ed estrarla dal file VoicesExtra.bsa nella cartella Data. Successivamente, puoi entrare nel gruppo e completare la missione.

Il Pergamene antiche 5: Skyrim College of Bards (procedura dettagliata)

Collegio dei bardi (passaggio)

Per entrare nella lava dei bardi, vai a Solitude, trova lì le cabine del "Collegio dei bardi" e parla con Viarmo. Ti dirò, perché non prendere tutti i fuggitivi e per portare la tua auto-rimprovero al collegium, è necessario vikonate un giorno ...

Pіdpalyuy!

Gli ordini si prendono in Solitudine, presso la Clegia dei Bardi, a Viarmo.

Vіarmo rozpovіst, scho z bardіv, z ore immemorabili іsnuє santa camera da letto cadde re Olaf. Ale, subito, sacramente sotto la minaccia di skasuvannya, e cosa indurrebbe le autorità a privarle del sacro bisogno di conoscere la vecchia "Canzone sul re Olaf"

Il sottosuolo sarà segnato sulla mappa, in yak e virushaemo:

Preparati a ripulire la grande metropolitana, con un paio di enigmi e pastori. Per la prima volta sii rispettoso dell'importanza sul muro, la puzza apre le porte/griglie, per il passaggio della distanza, ad esempio, è importante sul muro aprire i cancelli nella parte inferiore, dove è necessario strebnut:

È noto dal pennarello che la stanza è chiusa, la vittoria è importante, le "porte" de e giacciono "The Song about King Olaf". Dopo averlo preso, segui il sindaco.

Vіdkriє ha sigillato le porte magiche, se ci sarà un enigma della porta con kiltsami, se è necessario girare nella giusta direzione (prima del discorso, la parte posteriore della terra, sul tavolo, cadrò e prenderò yoga ?). Ruota l'anello come mostrato sul piccolo, strizza l'occhio all'artiglio e le porte si aprono:

Dalі chekaє dal maestoso numero di Draughіv, su choli z King Olaf Odnokiy. Guidalo dentro, prendi dal corpo la chiave e la spada a una mano di ebanit e scegli un nome. Non dimenticare sulla strada per l'uscita di vedere lo schermo con gli effetti personali del re. E quindi vai al muro stesso, in modo da poter essere all'altezza della nuova parola draconiana:

Torna a Viarmo, guarda il libro. Lasciate che vi dica, diaconi del lato della scrittura, poi vi incoraggeremo a finire di scrivere il libro da soli. Scelgo le prime opzioni a caso. Se dovessimo sdraiarci al vikonannі pisnі, allora conosceremo Jorn e diremo che sarà santo, e sarà necessario farlo, se arriviamo nel luogo indicato dal pennarello, meravigliamo di come sparare l'opudal di re Olaf.

TES 5: Skyrim - Pace.

The Elder Scrolls 5: Skyrim- Gra, senza dubbio un miracolo con una trama cіkavim, decorata con quella musica.

Skyrim

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Ci diciamo s Viarmo ancora una volta ora sei un bardo! Prendiamo 1000 monete d'oro, il compito è completato.

Per svolgere altri compiti, per parlare con tre professori nella gilda dei bardi.

Inge Six Fingers ci chiede di conoscere il liuto di Finn

Per chi è virushaemo alla stufa "Kam'yaniy Strumok".

Saliamo dietro il torrente, meravigliandoci ai piedi dei pastori, guidando nello spratto dei briganti. La prima svolta a destra ci porterà allo schermo dal liuto.

Proteggere Yogo un Predone Alchimista (io nel cuore del nuovo Daedra ero trapilos). Yakshcho pіti ha dato un bicchiere per essere un posto dove vedere una bottiglia di pietra di un mese. Passando a Inga, pagherà per il nostro lavoro a navchannyam Alchemy, Light armor, Evil, Kishen's steal, Attachment e Krasnomovnist si spostano di un punto.

Panthea Atheia vuole girare il flauto rubato

Il flauto bulo è stato venduto ai negromanti, perché. niente può resuscitare i morti. La seguiamo alla Fornace di Khob. Facendoci strada attraverso i corridoi striscianti, guidiamo in un rametto di negromanti e scheletri. Raggiunto l'aula piccola, Bachimo chiuse il passaggio, separando la lancetta destrorsa in quella nuova.

(Qui alla polizia levoruch, alla borsa del farmacista, io trapilos il cuore di Daedra)

Vityaguёmo kamіnnya douche іz derzhny stovpchika è passabile. Di fronte al bachimo pidyom zі discese che kіlka di negromanti, sulla collina vicino allo schermo ci sarà un flauto.

Zistribnuvshi z ledge opyyaєmo bіlya ingresso e torniamo dietro la città. Panthea sposta di un punto Cambiamento, Illusione, Chaklunstvo, Rinnovamento, Ruinuvannya e Incantesimo.

Giro Zhiman ha bisogno del tamburo di Rjorn

La nostra strada è a Cairn Holdir. Uvіyshovshi al forno, Bachimo misteriosa energia stovp e spratto di cadaveri. Sul piedistallo giace un mascalzone, dal quale si può scoprire la quota dei banditi vicini. Abbiamo consegnato la chiave della cripta e siamo andati a quella nuova. I primari e il draugr ci invogliano a intervenire. Raggiunto il passaggio chiuso, è importante conoscere l'importanza del vino dietro la poltrona di pietra.

Più in là ci sarà una stanza con le pietre, le porte sono malvagie, non abbiate fretta di attivare la pasta importante. Sulle pareti ci sono segni di immagini di creature. Al contrario, la pelle puntata è una pietra, che è necessario girare, in modo che l'immagine canti con le tavolette.

Dietro la freccia dell'anno all'ingresso c'era un'aquila, un serpente, un pesce. Ora, dopo aver mescolato l'importanza, passiamo lontano e chiacchieriamo con Kholdir. Stesso vin є primara, ma per stabilirsi nel corpo di draugrіv.

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E maestoso è l'imovirnista del fatto che durante il primo passaggio del grigio "Skyrim", la vigna dell'incisione ha molto cibo, evocando vari enigmi. Quindi, la ricerca dell'artiglio d'oro è stata fissata a un kut sordo, al protetto è stato dato un articolo chiamato per spiegare a tutti, come a "Skyrim" aprire la porta con un artiglio d'oro.

artiglio d'oro

Un artiglio d'oro è un oggetto che, con la sua forma, indovina una zampa di drago per un pazurist, per il quale, forse, e così si chiama. Sul lato interno della "zampa" ci sono simboli che raffigurano la creatura, che i Nord adoravano molto tempo fa: una bufera di neve, una strega e un gufo. Nella sua essenza, non c'è nient'altro, come una chiave per le porte della Sala delle Leggende. Skyrim ha molti blues di drago: rubino, zaffiro, vetro, ebanite, corallo, pennello, diamante e oro. La pelle di pazurov è un oggetto di ricerca e serve per creare porte.

Sul retro di questo artiglio della conoscenza c'era il tesoriere del Mercante di Riverwood, e non molto tempo prima che il personaggio principale apparisse lì, il magazzino fu derubato e l'artiglio stesso fu rubato. Lukan Valeriy (Vlasnik del "Mercante di Riverwood") o sua sorella (come Lukan Valeriy sarà morto a quell'ora) è una rosa, un artiglio d'oro a "Skyrim". Shukati Yogo sled a Windy Piku, tre banditi custoditi fino a quello nuovo, per non creare problemi al personaggio principale.

Di coloro che conoscono l'artiglio d'oro a "Skyrim", puoi riconoscerlo e vipadkovo. Per chi è sufficiente passare la località "Wind Peak".

Picco ventoso

La vetta ventosa è un tempio che si erge da solo in alto sulla collina; trama. Lungo la strada, ci sono due gruppi di guardie dell'umore dei banditi, che puoi passare per bazhanya, non è nella linea della ricerca. Se trovi un tempio in cima alla roccia, picchia i banditi che sorvegliano l'ingresso, dopodiché entri nel tempio. Sulla pannocchia della location vedrai una spolverata di banditi. Con un'elevata conoscenza della riservatezza, puoi ascoltare due banditi, puzzare per parlare di quelli, come a Skyrim, aprire le porte con un artiglio d'oro. Dopo che i banditi fossero stati uccisi, sarebbero andati oltre. Nel mondo di passaggio, gli avversari saranno solo insicuri e forti.

Picco ventoso ha due enigmi. Alla prima occorre stendere le figure di pietra, che vengono avvolte, nella giusta sequenza: serpente, serpente, riba (a destra arrabbiata), dopodiché occorre chiudere per importanza, e le porte saranno ha aperto. Per il momento, non diamo consigli sul cibo su quelli, come a Skyrim riparano le porte con un artiglio d'oro. Vai lontano, lungo la strada, guidando ragni e draugriv sul tuo cammino. A volte i passaggi saranno ricoperti di ragnatele, basta attaccare con la tua armatura per passare.

Nella stanza con il grande ragno troverai un bandito avvolto in una ragnatela. Colpisci il ragno sulla schiena e poi chiamiamo il bandito. Se provi vkti e vіd vіd vіd vіd vіd vіdnі vіdnі, vai lontano nella sala che avanza conoscerai yogo cadavere, lo stesso vin non te lo dirà, come a "Skyrimі" porte con un artiglio d'oro. Scopri i draugr, se ti hanno reso un servizio, poi rimprovera il bandito. Conoscerai un artiglio d'oro da quello nuovo, di cui hai bisogno lontano.

Sala delle Leggende

Per raggiungere la Sala delle Leggende, devi aprire una porta puzzle per l'aiuto di un artiglio di drago. Il puzzle è essenzialmente simile a quello sul retro. Solo la sostituzione di una pietra - porte con tre picchetti, su alcune immagini di creature. Hai bisogno di più che metterli nel giusto ordine. È più corretto parlare di roztashuvannya, e anche parlarti del cibo su quelli, come a Skyrim aprono le porte con un artiglio d'oro, indicato sull'artiglio dell'artiglio. Basta stenderli nell'ordine in cui il fetore è mostrato sul pazu: strega, bufera di neve, gufo. Dopodiché, mentre apri la porta, entra nella stanza e vai al muro del drago. Semmai, il re di Draugrív verrà gettato alle tue spalle. Uccidi Yogo e prendi la pietra del drago dal corpo di Yogo, avrai bisogno di vino nella missione "Wind Peak".

Rovine nordiche d'altri tempi, onnipresenti a Skyrim, il giusto monumento al genio dei Nord del passato. Sporudzhuyuchi il resto della pace per i loro sovrani, il fetore creò un sistema di zahistu così astuto e vittorioso, come se si protendesse per proteggere le tombe dal furto e dal saccheggio dei predoni. Forza di flusso della testa є draugr e paste numeriche, їх senza volto - come una semplice pietra che cade con dotik per un tratto, per meccanismi di piegatura yakі tira fuori delle freccette, se sul piatto del bambino il vaga è troppo grande. Le strutture ingegneristiche più innovative non sono riconosciute per la guida. La strada per il tesoro è spesso bloccata da enigmi, per il bene dei quali è necessario vincere diversi meccanismi in un ordine diverso: lance, importanti, piastre a pressione ... Lo zahist più semplice nelle rovine nordiche sono le porte sigillate, rotte dal grande kil di pietra. Per completare il puzzle, è solo necessario allargare il paletto con i simboli in modo che la puzza scorra con i simboli proprio sul pazu. I coni possono essere visti fino agli zakhistu pieghevoli, che girano, dalle immagini delle creature. La maggior parte della soluzione dell'enigma deve essere conosciuta in termini di prove e perdoni, ma a volte è collegata qui alle rovine stesse.

I simboli sulle porte fatte di paletti di pietra non sono un codice, ma la via più facile zakhistu, in modo che solo la vita e la premura potessero entrare nel mezzo del santuario, e non draugr quell'altra creazione irragionevole. Una sola persona, che si lascerà andare attraverso antichi castelli, sarà Mercer Frey, il capo della Gilda dei cattivi. Per la porta del male, non avevi bisogno del blues, ma non potevi condividere i tuoi segreti con i vini. Puoi guardare attentamente i simboli sull'azzurro nell'inventario passando il cursore sopra l'oggetto e cambiando la scala con un grande mouse.

Enigmi alle rovine del tempio di Bleak Falls Barrow:

  • Dietro le rovine del tempio sul Windy Peak, sono collegate due missioni: "Golden Claw", come Lucan Valery del mercante di Riverwood a Riverwood, il giorno di Whiterun, e "Wind Peak", come il mago di corte Faringar del Prato del drago vicino a Whiterun . L'artiglio d'oro è preso dal bandito Arvel Bistroy, che è bloccato sulla ragnatela, vicino alla sala con un ragno gigante.
    • : serpente, serpente, balena
    • Combinazione di simboli (artiglio d'oro): vedmіd - grande colo, bufera di neve - medio, gufo - piccolo.

Puzzle tra le rovine del tumulo funerario Shroud Hearth Barrow:

  • Dalle rovine del tumulo funerario, l'incendio funebre è legato a un'altra fila di investigatori dell'indagine su fenomeni misteriosi, su uno yak, Vilhelm, il maestro della taverna Vailmir, del villaggio di Ayvarstead, accanto alla shila pivdenno-nascosta della Gola del Mondo, regole. In vіddaє artiglio di zaffiro dopo la consegna del figlio di Vindelіus Gatharion.
    • Combinazione di creature nel ponte: balena, falco, serpente, balena.
    • Combinazione di simboli (artiglio di zaffiro): bufera di neve, gufo, wovk.

Enigmi tra le rovine di Yngol Barrow:

  • Dalle rovine nel tumulo di Ingol, che si trova all'uscita di Windhelm, potresti essere in grado di dire come trasformare lo sholom per lo Jarl di Winterhold (la posizione viene scelta in base alla tua scelta). Coral Claw può essere acquistato per 50 Septim da Birni dal negozio Birni's Goods a Winterhold, oppure puoi raccogliere stili nelle rovine dopo le prime porte d'ingresso.
    • Combinazione di creature nelle porte d'aria: serpente, falco, balena (inizia male).
    • Combinazione di simboli (artiglio di corallo): serpente, wovk, bufera di neve.

Enigmi alle rovine di Folgunthur:

  • Dietro le rovine di Folgunturi, che si trova sull'uscita principale di Solitude, si dice un'altra fila dello stabilimento "Harrowed Legend", come appare sulla rivista dopo aver letto il libro "Insights of the Legend of Skyrim", quindi puoi gridare "alito gelido". Arrivati ​​a Folguntur, è necessario guardare indietro al vecchio tavolo da disegno e leggere la prima parte del libro di Dainas Valen. Un artiglio a spazzola per sdraiarsi sul corpo di un vchennogo piegato in mezzo alle rovine.
    • Combinazione di importanti nelle porte interne: primo vicino a levoruch, altro all'estrema destra.
    • Combinazione di creature nelle porte d'aria: falco, balena, serpente (parte da un ingresso lontano)
    • Combinazione di simboli (artiglio a spazzola): falco, falco, drago.

Enigmi tra le rovine della Sala di Geirmund:

  • Dietro le rovine della Geirmund Hall, che si trova sul pendio del villaggio di Ayvarsted, che batte il santuario della Gola del Mondo, nascosto dai pivden, c'è un'altra fila della pianta "Harrowed Legend", come appare nel rivista dopo aver letto il libro "The Lost Legends of Skyrim" che in Folwdunya.
    • Combinazione di creature nelle porte d'aria: falco, balena - parete sinistra; balena, serpente - il muro di destra (inizia dall'ingresso più vicino all'ingresso dei coni, in piedi fino alle porte chiuse).

Enigmi tra le rovine di Saarthal:

  • Dietro le rovine di Saartali, che si trova alla prima tappa di Winterhold, sono collegate altre due file di eventi: prima - "The Legend is Harrowed", come appare sulla rivista dopo aver letto il libro "Insights into the Legend of Skyrim " e Folguntur; un altro - "Alle valli di Saartala", come dice Tolfdir nelle prime fasi dell'addestramento nel Collegium dei maghi di Winterhold, se un gruppo di maghi irrompe negli scavi. Quindi qui puoi interpretare uno degli slavi della forza al grido "forma Krizhan".
    • Combinazione di prodotti nelle prime porte d'aria: falco, serpente, balena - muro di leoni; balena, falco, falco - il muro di destra (inizia dai coni vicino all'ingresso, in piedi fino alle porte chiuse).
    • Combinazione di prodotti con altre porte esterne: 2 cono zlіva - ruota 2 volte, 1 zlіva - 1 volta, 2 zlіva - 2 volte, 2 a destra - 2 volte, 1 a destra - 1 volta

Puzzle tra le rovine sotto lo scheletro del lago (Reachwater Rock):

  • Dalle rovine sotto l'Ozerniy Strimchak, che si trova in cima alla discesa di Markarth da Markarth, è stata mostrata un'altra fila della pianta "Harrowed Legend", come appare nella rivista dopo aver letto il libro "Introduction of the Legend of Skyrim" . Il libro può essere raccolto dal corpo di un drogato morto davanti alla porta all'ingresso delle rovine e dall'artiglio di smeraldo - dal supporto proprio lì. Ti ricompenserò per vikonannya zavdannya camp v_novleny in tre parti dell'amuleto di Goldur.
    • : strega, balena, serpente
    • Combinazione di simboli (artiglio di smeraldo): falco, falco, drago.

Enigmi tra le rovine della tregua dei morti:

  • Dietro le rovine nel riposo, che si trova il primo giorno di solitudine, l'altra fila di zavdannya "Pidzhigay!" Si chiama, sullo yak, Viarmo è giusto per il libro "The Song of King Olaf" grida "Strimky Rivok ". L'artiglio di rubino giace sul tavolo vicino all'ingresso.
    • Combinazione di simboli (artiglio di rubino): vovk, falco, vovk.

Enigmi tra le rovine di Valthume:

  • Dietro le rovine vicino a Valtum, che si trova sulle montagne sul pivdenniy skhіd vіd Markarta, viene mostrata un'altra fila della pianta "Evil dreaming", come appare nella rivista dopo la conversazione all'ingresso delle rovine con lo spirito di Valdar, che custodisce la tomba del grande drago, quindi qui puoi ricordare una delle parole al grido "Auri Whisper". Zalіzny si trova sulla stazione di fronte alla porta delle catacombe, al livello inferiore delle rovine.
    • Combinazione di simboli (artiglio che spruzza): drago, falco, wow.

Enigmi tra le rovine di Forelhost:

  • Dietro le rovine vicino a Forelhost, che si trova in montagna il primo giorno di Riften, è stata scritta un'altra riga della missione "Cadere al culto dei draghi", come appare nella rivista dopo la conversazione all'ingresso delle rovine con il capitano Valmir, guidato dalla “Legione Imperiale” dietro la maschera di un drago ciliegia. qui puoi suonare una delle parole di Sili al grido "Chiamata tuonante". L'artiglio maledetto giace su un piedistallo nella stanza con grandi porte ovali e dalle lagune, nella parte del pub-retro del refettorio.
    • Combinazione di simboli (artiglio maledetto): volpe, gufo, serpente

Puzzle con lenti alla Torre di Mzark:

  • Dal dvomirskoy vezha Mzark, che si trova in montagna in un giorno di Dunstar, po'yazano compito della trama"Conoscenza d'altri tempi", sul modo in cui Settimio Sagony sta violando dal suo portico krizhany, sul pivnich del Collegium di Winterhold, dietro il suvo d'altri tempi, per vendicare le Parole di Sili dal grido di "Dragonnoe". Puoi arrivare a Mzark attraverso Alftand e Chorniy Mezh, attraversare i tralicci del vicorist.
    • Sequenza di fai da te dalle lenti: pulsante 3 (aperto) - premere 4 volte, pulsante 2 (chiuso) - 2 volte, pulsante 1 - 1 volta (premere i pulsanti a destra).

Enigmi alle rovine di Skuldafn:

  • Dietro le rovine di Skuldafn, viene raccontata la trama del complotto "Budinok che divora il mondo", come se fosse stata rivelata dopo il completamento dei negoziati di pace tra i Fratelli della Tempesta e la Legione Imperiale al tempio di Sivoborodikh sull'Alto Hrothgar. La posizione è disponibile per la visualizzazione una volta per l'intero gioco, non ci sarà più il drago Odavіng letati in Dzherolsky Gory. Quindi qui puoi interpretare uno degli slavi del potere al grido "Chiamata fulminea". L'artiglio di diamante viene trovato dal draugr-volodar davanti alla porta.
    • Combinazione di prodotti nelle porte d'aria di sinistra: falco, serpente, falco (stai con le spalle alla porta).
    • Combinazione di prodotti nelle giuste porte interne: falco, falco, falco (stai con le spalle alla porta).
    • Combinazione di creature nel ponte: balena - levoruch, serpente - al centro, falco - destrorso (stare travestito fino al ponte).
    • Combinazione di simboli (artiglio di diamante): volpe, bufera di neve, drago.

Enigmi nelle rovine di Korvanjund:

  • Dalle rovine di Korvanjund, che si trovano sul lato ovest di Windhelm, c'è una trama. corona frastagliata", come per pentirsi dopo la morte del drago Alduin ed io entreremo nelle lave dei Fratelli della Tempesta o Legione Imperiale. Quindi qui puoi ricordare una delle parole del Potere al grido "Alzare l'ora". L'artiglio di ebano per sdraiarsi su un supporto davanti alla porta.
    • Combinazione di simboli (artiglio d'ebano): volpe, bufera di neve, drago.