Il passaggio di Skyrim mzіnchaleft è importante. Passaggio della ricerca antica conoscenza da Skyrim. Recupero di informazioni su una vecchia pergamena

I Nani sono rappresentanti della razza elfica, che ha lasciato questo mondo da molto tempo. Ora è meno probabile che venga loro detto delle rovine di Dvіmer a Skyrim. La gente li chiama gentilmente gnomi.

Tuttavia, le cronache testimoniano che il fetore aveva le stesse dimensioni degli altri elfi. I rotoli di Zanatar descrivono l'ipotesi che i due mondi annusano il deaky veletniv, istot, come se non avessero mai ucciso persone ed elfi prima, e il fetore stesso iniziò a chiamarli nani. Se scavi un po 'di più, nella traduzione "due" - significa "elfo profondo" o "elfo intelligente", ma non un nano. Dvіmіri viveva principalmente a Vardenfell, le isole che erano a Morrowind. Per il loro tempo, alla terra fu dato un nome diverso: Veloty. E poiché la puzza era arrabbiata con Chimer, ha cambiato di nuovo il suo nome, ora è già Resdayn. Inoltre, c'erano insediamenti ad Hammerfell. L'insediamento è stato fondato dal clan Rourken. È una leggenda che il capo del clan, lanciando il suo martello al cielo, e giurando di portare il popolo in quella terra, dove quella conca. Il clan Rourken non ha messo il mondo in Kimer ed è vivo al Cremlino.

Vicino alle rovine si possono trovare alcuni oggetti di valore e manufatti. Il doppio ingranaggio in Skyrim è l'elemento chiave per risolvere i misteri delle porte. E il dvomirsky zlivok, che è preso da un'altra sbarra di metallo della porta, va alla preparazione della collezione di quell'obladunkiv. Erano famosi per la loro puzza in meccanica. Molti meccanismi, da loro creati, sono sopravvissuti fino ai giorni nostri, in tutta la postazione di lavoro. Uno di questi è il doppio termoconvettore. Con tutto il dovuto rispetto, la sfera militare di Dwemer è meritoria, che è il bersaglio della simbiosi di meccanica e magia.





Fino ad allora, varto indovinare i meccanismi che si trovano nelle rovine. Qual è il meccanismo Dwemer di Raldbthar e come è possibile praticare l'attaccamento di Mzinchaleft, la nutrizione, di cui si parla spesso, e si possono dire un paio di parole al riguardo. Otzhe, allegando le rovine di Raldbtach - attiva per l'ora della missione principale, per l'ora della ricerca dell'Antico Suvy. Nella situazione, se non c'è modo di attivare il meccanismo Dvmer di Mzinchaleft, è possibile vedere la posizione tre volte più alta di Winterhold: "post septimia oggi". Puoi vederlo vicino al piazzale J1, come se stessi guardando la mappa. Obidva mehanizmi є porte a Chornoi Mezhі. La conoscenza di tutti i dvomiriv è stata a lungo elogiata dalle menti di coloro che sono magi. Le ipotesi impersonali Іsnuє, tuttavia, la conferma di quell'ammissione di chi inshoy è insufficiente. Dunmery pensa che i nani abbiano fatto marcire gli dei, cosa per cui hanno pagato. Ed è vero, i due mondi non sembravano essere particolarmente colpiti. In caso contrario, il fetore bramava l'immortalità e perì.


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Mzіnchaleft (Mzinchaleft) - le grandi rovine di Dvіmer sull'ingresso pіvdenny dello Svіtovoї Zіrka.

Breve descrizione

Il male impersonale del Dwymer Pavukiv e delle Dwymer Spheres giace nei corridoi dell'ingresso. I banditi hanno distrutto i tabir nelle rovine e stanno combattendo con le mitragliatrici, cos'altro c'è, dvomiriv. I Falmer e Corusi erano al potere vicino alla glibina. Sui fiumi più grandi sei rinchiuso con mitragliatrici micidiali e il Dvomersky Centurion. Vin custodisce l'uscita in superficie e l'ingresso di Blackreach, che vedi, per posizionare la Sfera della Tintura nel meccanismo della porta più vicina.

Articoli significativi

Su un altro livello, puoi trovare un nuovo set di Falmer Armor, che, per la sua finezza, ricorda fortemente l'acciaio, ma ha un aspetto diverso. Ci sono anche due note protagoniste uniche qui: il Mzinchaleftska roznaryadka, quel memo di protezione Mzinchaleftska.

Sul primo fiume, puoi trovare il libro della redenzione "Dance at the Fire" vol.7 al Malurila kumna, mentre un adepto è rinchiuso. La chiave, di regola, si trova alla sicurezza della stanza, che vale la porta.

Nella stanza lontana, sulla piattaforma di pietra, proprio dietro la macchina del dvomer con vibratori centurione, troverai la spada maledetta unica "Rozsikach Pokhmury", che sarà necessaria per la missione: "Turn Pokhmury Rozsikach".

I meccanismi e le rovine di Dvomir sono l'unica cosa che è andata perduta nel corso della civiltà del mondo L'anziano Pergamene V: Skyrim. Periodicamente scorci di sistemi di lavoro scivolano attraverso un ciuffo o l'altro. E perché risuonare sotto terra. Di quelli che sono per l'allegato, per il quale sono stati creati, sarà menzionato nell'articolo.

A proposito di due mondi

Sappiamo poco di questa razza. Il loro nome è tradotto come "Elfo intelligente" o "Elfo Glibinny". Il più grande mistero della civiltà risiede nei giorni nostri. Non è stato trovato alcun corpo ospitale di un rappresentante del popolo Dvomer: solo rovine con meccanismi, come una ricca capitale, abitata da automi, che custodiscono i tesori. I meccanismi Dwemer sono più spesso usati in Skyrim: ragni, sfere e centurioni.

pavuk

Una piccola quantità di oggetti simili a ragni ronzavano tra le rovine come guardiani e personale di servizio dei meccanismi del dvomer. Skyrim vede tre tipi di ragni:

  • straordinario;
  • Robitnik;
  • ragno-vart.

La qualità della resistenza meccanica al vtrat al fuoco o al freddo, nonché all'esposizione critica. Gli automi Deyakі vibrano quando vengono colpiti in battaglia. Le essenze vengono consegnate al mese tramite speciali vie aeree e meccanismi a vapore. Dovakin può prendere loro trofei alla vista di pietre di anime, pezzi di rudi, pietra costosa quella barra di metallo.

Sfera

Varietà mobile più ampia di dvumirskih mekhanizmіv, priznachenih per protezione. In pace: un sacco di zvichayna, come se scoppiasse, portato in pronto al combattimento. Una struttura simile a quella umana pende dalle sfere, armata di spada e balestra. Un tale avversario è resistente all'elettricità e al fuoco e può anche essere immune al freddo magico. Simile ai ragni, divisi in tre tipi:

  • la sfera è normale;
  • varziano;
  • maestro.

Consegnato alla battaglia con l'eroe principale per gli stessi percorsi: attraverso i tubi. Richiedendo mobilità e meccanismi, è più facile sapere, abbassare il flusso attraverso di essi. Come trofei, pietre dell'anima, bruch di metallo Dwemer e dardi per una balestra (al DLC Svitanka di Wart) vengono lasciati indietro.

Centurione

Naigrіznіshi z usіh meccanismi bidimensionali di "Skyrim". Le chiamate sono giganteschi automi simili a umani che funzionano sull'energia della scommessa, così come il nucleo del generatore di centurioni. Colpisci con un martello e una lama e attacca anche un jet significativo con una scommessa, che è la testa di fuoco. Ancora più tenace, inaccettabile alle urla, ma fa ancora di più. Tsі dvіmers'kі mekhanіzmi vrazlivі per vognu, come in città cade il nucleo del generatore di centurione e la Grande pietra delle anime.

Ci sono anche tre vidi:

  • centurione semplice;
  • varziano;
  • maestro.

Podbag

Nasamkinets accanto a dire che i meccanismi e le rovine dvіmerskie sono l'unica cosa che è andata perduta nella civiltà, che è morta. Ma il fatto che tutto sia possibile è la prova della grandezza nebuvale dei due mondi e dello sviluppo delle idee scientifiche e tecniche.

Ci sono tre versioni della gara:

  • il capo architetto Kagrenac è ​​vipadkovo vsіh znishchiv, non essendo imbattuto nell'energia di Sertsya Lorkhan;
  • Vin si imbatté ancora nel manufatto e il trasferimento di parenti da Zovnishni Vymir, tutte le puzze divennero immortali;
  • I Daedra erano arrabbiati e spazzarono via due mondi dalla faccia di Nirn.

Nessuno sa quale di queste opzioni sia vera.

raldbthar (Raldbthar) - tse Dvіmer rovine, roztashovanі in montagna sul pіvdnіy zahіd vіd Windhelm, tra il lago Jörgrim e fiume bianco.

Tsya mіstsevіst è costituito da due zone: Raldbthar e Underground Rinok Raldbthar (Raldbthar Deep Market).

Ricerca

  • Addio, kokhannya: aiuta Muiry a vendicarsi.

Zona 1: Raldbthar

Questo territorio è per lo più abitato da banditi, ma ci sono anche alcuni ragni nani e sfere in giro qui.
Tra i banditi c'è Alain Dufant, una specie di Volodya Maledizione Egidi (Aegisbane), con un martello incanteremo Skoda con il freddo. Dietro Alyon, sul tavolo, giace il libro del nuovo arrivato Ammissione, 2920, il mese del grano rimanente, v.8

Zona 2: mercato sotterraneo di Raldbthar

Per abbassare il cancello, che ti consente di andare al mercato sotterraneo, pulsanti є chotiri destrorsi.
Premendo i pulsanti (premendo a destra) - il primo pulsante attiva l'incolla, il terzo pulsante abbassa le punte in modo da poter andare oltre.

Il posto successivo può essere abbassato pulendo i meccanismi chotiri dalle spazzole malvagie che vi sono bloccate.

Uno dei meccanismi si trova vicino all'acqua sotto il ponte (perché le spazzole sono a terra per il meccanismo e non in quello nuovo; prendi queste spazzole come se fossero rotte). Con la mano destra, se vedi la stanza, sotto l'altro ingranaggio, sposta un'altra parte del pennello. Due pezzi, che sono andati perduti, giacciono agli angoli più lontani. Se abbassi la città, vincerai il centurione dvomirsky. Se il luogo viene riattivato, se il centurione viene rimproverato dal nuovo, il posto del centurione viene sollevato sulla stele e, cadendo, puoi romperti.

Alla fine della zona, c'è un meccanismo Dwemer, che puoi attivare solo con l'aiuto della Sfera di Sintonizzazione. Le sfere fiscali possono essere sottratte a Septimiya Segoniya presso l'insediamento yogo, che è una distribuzione al pivnich dal college vicino a Winterhold. Questo è uno dei tanti modi per raggiungere il Black Meadow.

Inoltre, vai all'Uvaz, in modo che nel mercato sotterraneo di Raldbthar sia una testa nera, e puoi batterlo, se è necessario girarsi e attivare il meccanismo Dwemer, e prima di tutto, a tutti gli effetti , il sottosuolo, sali nel sottosuolo e apri le porte alla bestia. Vimikach è un ladro destrorso, sarà facile ricordare lo yoga.

Appunti

  • 1 vena del minerale lunare è di 210 piedi al giorno.
  • 1 visse Sribnoy rudi є zovni, affidato dalle riunioni dal sottosuolo, sepolto dietro un albero e un cespuglio di bacche di neve.

Conosciuto da tempoє zavdannyam la trama principale del gr Skyrim, in cui shukati "Ancient suviy". Con il protyag del compito banale sei colpevole di riconoscimento, dove l'antico suviy e il vіdshukati yogo più capo della testa si trovano tra le rovine. In questo articolo, possiamo comprendere l'intero processo di passaggio attraverso l'antica conoscenza di Skyrim, a partire dallo spostamento con il collegium di Winterhold e al ripiegamento arrivando alle rovine di Alftand.

Recupero di informazioni su una vecchia pergamena

Passando attraverso il cancello principale sotto il nome di "Gola del mondo", hai riso con il drago Paarthurnax, che ha raccontato di coloro che, per conquistare Alduin, hanno bisogno di conoscere l'antico suvius. È un peccato, Paarthurnax non sa dove trovare questo suviy, ma lo propaga da Esbern chi Arngeir. Dopo il completamento di questo compito, dovrai recuperare fino a una di queste persone, per le quali non importa. Dopo aver parlato con uno di loro, ti diranno cosa dovrebbero sapere i maghi del collegium di Winterhold, il bibliotecario Urag gro-Shuba, sulla conoscenza mistica del vecchio dry, a cui devi essere colpito dal virus.

Se non hai seguito la linea del collegio di Winterhold, allora sarai vittorioso. All'ingresso del college, Farald ti chiamerà, come per dire che nessuno può entrare nel locale. Se vuoi andare lontano, dì a Farald che sei Dovakin e dimostra il suo grido sonoro. Quindi vai alla biblioteca del college, lì si siede l'orco Urag gro-Shuba, con il quale devi parlare. Dì a Uraga, perché chiedi a un suviy vecchio stile, dopo di che ti darà due libri con le informazioni necessarie. Dopo aver letto i libri offensivi, ricorda alcune proposizioni che parlano delle note del divino, in modo che tu possa saperne di più su di esse in modo più dettagliato, vai dal bibliotecario e parla con lui. Nel corso della conversazione è salito Urag, che dire del suvoy, è possibile, conosci Settimio Setonio, che è di turno al posto sul pivnich del collegio di Winterhold.

Dopo aver raggiunto il posto e aver appreso da Septimiym, vin rozpovist, che l'antico suviy è nelle rovine di Alftand e schob yogo ti darà una sfera di sintonia che vuoto dizionario.

Ingresso alle rovine Dvomir di Alftand

Rompi nelle rovine di Alftand, puoi arrivarci attraverso l'esplosione dell'ingresso nella parte inferiore dello scheletro. Essendo andato ad Alftand, sarai upreetsya nella chiusura dei cancelli del passaggio, che è impossibile da aprire. Non correre rischi, torna indietro e raggiungi lo stretto passaggio che porta in profondità nella Tumeria. Ti hanno dato la necessità di andare ed esplorare tutti i ragni e le sfere dvomer fino a raggiungere le grandi porte che conducono all'Alftand Animatorium.

Mayzhe sulla pannocchia Animatoria è pasta, in quanto si attiva per l'ausilio di piastre a pressione. Se calpesti una di queste lastre, appariranno delle salite, che ruotano come un edificio con un colpo solo. Singhiozzo per non attivare la pasta, percorri il lato sinistro delle discese, perché ci sono piastre di pressione tutto il giorno. Dopo aver svoltato l'importante, abbassate i cancelli e oltrepassate la maestosità di quel luogo profondo. Scendendo, dovrai combattere con il grande falmer falmer, iniziando come arcieri e finendo con i maghi. Ad esempio, un Animatore, vieni attaccato da un centurione di due mondi e dietro di lui c'è uno straordinario meccanismo. Per andare lontano, attiva il meccanismo e scendi per raduni, che hai sistemato, fino alle porte di Chornu mezhu.

Bordo nero

Dopo aver bevuto nel nero in mezzo, assorbirai l'intero mondo sotterraneo con spore di dvomer, laghi, cascate e funghi del maestoso rosmarino. Per arrivare al punto di cui hai bisogno, segui semplicemente il sentiero di pietra, che costa a tutti i falmer e centurioni. Ad esempio, le stufe valgono la torre Mzark e, se sali in cima, devi girare l'importante ascensore del dvomirskogo.

Salendo l'ascensore, ti appoggerai nel luogo, dove conoscerai il vecchio suvy. Per riprendere lo yoga, arrampicati sulla parte superiore dell'apparato della porta, metti un dizionario al centro richiesto e premi tutti i pulsanti. Dopodiché, al centro dell'apparato della porta appare un cristallo, in cui giace un antico suvi. Ti hanno dato la necessità di prendere semplicemente il tuo suviy e il compito di "conoscenza di lunga data" sarà superato.

Pіdbivshi pіdbags

Ora sai tutto Skyrim Old Knowledge Walkthrough. Per uscire dalle rovine 2 girate verso l'ascensore e girate importante. Quante volte sei stato chiamato dall'ascensore, che era l'ingresso di Alftand. Varto designa che il prossimo compito viene attivato automaticamente in te, in cui devi leggere questo vecchio libro nel mondo di Glotty. Bene, combattiamo contro Alduin per te, nel qual caso puoi vincere una vittoria. Successo!