Geçit. Skyrim açık kapılar gibi duruyor Skyrim 5 açık yuvarlak kapılar gibi

Arkada, günün geçişinin temellerine çok az ihtiyaç var. Pusula arayüzdedir ve ters çevrilmiş tricoutnik'in yanındaki simge, tam görevler için nereye daraltmanız gerektiğini doğrudan gösterir:

NPC üzerinde "asılı" aynı simge gibi - yenisine daraltmanız gerekir (aksi takdirde arkasında):

Haritayı açın (M), aynı simge haritada gitmeniz gereken yeri gösterecektir. Ve günlüğü (J) açtığınızda, günün açıklamasını okuyun ve belirli bir anda geçmek istediğinizi seçin (sanki bir kilka gibi) (haritada ve pusulada yalnızca bir gün gösterilir) zaman).

Bu temel bilgiler, Skyrim'deki görevleri geçmenize yardımcı olacaktır.

Geçit

gelenek için Yaşlı kaydırır Eksen ve hepsi bir kerede, sadece grі'da göründükten sonra, tabakaya götürülecek ağırlaştırılmış olanlar arasında kendinizi beslersiniz.

Özgürlüğe!

Arabaya alınırken başkaları tarafından incitildiğimizi hissediyoruz, Skyrim'in Brothers of the Storm gibi yeniden yükseleceği anlaşılıyor. İmparatorlar bizi onlardan biriyle nazikçe karşıladılar ve bizi Helgen'deki tabakaya götürdüler.

Varışta, karakter editörü mevcut olacak - uzantılar ekleyebilir ve karakterinizin karakterini istediğiniz şekilde oluşturabilirsiniz.

önemli: 1) onaydan sonra ad girme alanı görünecektir 2) Kiril alfabesindeki diyaloglarda sorun yaşamamak için adın Latin alfabesiyle girilmesi önerilir.

Bir zі spіymanih ve bir sonraki - siz için çabalıyormuşsunuz gibi bachite. Ale, zaten sokira kata'nın altında, ejderha gelir ve yerde panik başlar. Şu anda erişilebilir bir karakter haline geliyorsunuz.

Her şeyin mahvolmasını ve yakılmasını istiyorum, hiçbir şey yıkılamaz, NPC üzerinden pusulayı ve muhafızları takip etmiyorum ve takip etmiyorum. Pratik olarak, size bir seçenek sunulacak - liste için veya kendi vizeniz için sizi değiştirecek olan Nord'u takip etmek. Neredeyse seçim yapabileceğiniz başka perakende satış noktası yok. Bir asi ile yürüdüğünüz gibi, yolda temas halinde olan herkes düşmanınız olacaktır. Ve Bik Empire'ı seçerseniz, sayısal koridorlar ve odalar boyunca size müttefikler gönderilecek - dikkatlice, onları yenmeyin. Yine de, yine de, onlara birkaç kez vurun (ilk maruziyetle, koku "kime baktınız?" Gibi görünüyor), Ve koku size saldırmaya başlar - zbroy'u alın, kokuyu alın.

Yeni ortağın ardından üniformaların ekran görüntülerini öğrenecek, kilitleri kırmayı öğrenecek, gizlice ince bir şekilde ateş edeceksiniz. Özünde, "Özgürlük!" Görevi. є şef. Fırından nasıl çıktığınızla ilgili bitiyor. Şu anda, tüm Skyrim dünyası size duyuruldu. Ve nereye gitmeli, ne çalışmalı - sadece sizin için seçin!

Fırtınadan önce

Fırından çıkar çıkmaz yeni bir görev başlayacak - “Fırtınadan önce”, bu görev için en iyi an, partnerinizin “Şimdi ayrılmak bizim hatamız” dediği zaman, ancak ayrılmanız gerekmiyorsa yukarı, onu takip et. Yol boyunca güç taşını gösterin (çünkü koku orada denir) - bunlardan birini (büyücü, kötü adam, savaşçı) etkinleştirerek, güçlü birinin becerileri% 20 daha hızlı pompalanır.

Eşinizin ardından küçük bir köy olan Riverwood'a geleceksiniz. Partneriniz sizi yatağınıza götürür, böylece yemek yemeniz ve geceyi geçirmeniz emredilir. Bir saatliğine Whiterun'dan ayrılmak için neyin gerekli olduğunu söyle ve Helgen'de neler olduğunu anlat. Ale, gitmek için acele etme, ailenin reisi Alvor, demirci ile nalbant olarak. Yenisinde asistanlar var ve sağ tarafa geçmenize yardımcı olacaklar.

Köyün yakınında başka yan işler de bulabilirsiniz. Ve ana göreve devam etmek için - Whiterun'a gidin (pusuladaki kılavuzu takip edin ve ayrıca bir harita açabilirsiniz, bu tahmin şehre gidecek).

Whiteran'da bir muhafız size gelecek - Riverwood'dan Jarl'a nasıl olduğunuzu söyleyecek - geçmenize izin verecek. Şehrin en tepede senin için daha fazla uyandırma çağrısına ihtiyacı var - Draconian peredil. Ve Jarl baş salonda, tahtta oturuyor. Onunla konuşmak.

rüzgarlı tepe

Bir saatin altında, Kont ile konuşun bundan sonra, size ejderhanın saldırısını anlattığınız gibi, sizi Farengar'a götürdük. Bu sihirbaz ve simyacı uzun zamandır ejderhalarla uğraşıyor ve şüphesiz onlar yükselmiş olduğunuz transa girmeye başlayacaklar. Simya ve Büyü tablolarını ondan öğrenebilirsiniz.

Farengar size yeni bir görev verecek - Rüzgarlı Tepe'yi kırmak ve oradaki Ejderha Taşını tanımak.

Rüzgarlı tepe - kayanın üzerinde bir tapınak (eski gibi bir şaka için haritayı ve pusulayı kullanın). Yol boyunca iki haydut grubu size çarpacak. Kayanın tepesindeki tapınağı biliyorsanız, büyüklüğünün ötesinde ortaya (geniş yuvarlak kapılar) girin ve yeni tapınakta ejderhalara tapınıldığı iç kısımlara açıkça anlaşılır. Arkada bir dizi haydut olacak, ancak bundan daha fazlası, daha güvensiz rakipler sizi takip edecek.

Rüzgarlı tepenin iki bulmacası olabilir. İlk adım, bükülebilmeniz için taş figürleri döndürmeniz gerektiğidir. Doğru roztashuvannya, bazılarından sonra, önem uğruna kapıları kapattıktan sonra:

Uzaklara gidin, ejderhaları ve örümcekleri sürün. Bir örümcek ağına sahip olacaksınız - içinden geçmek için bir okla vurmanız gerekecek (sadece bir ağ ile saldırın). Büyük örümceğin bulunduğu odanın yanındaki örümcek ağında bir haydut olacak. Yeni olanın bizim için bir cicavius'u var, bir ejderhanın pençesine konu. Yogada araba kullanabilirsiniz, ancak eğer gerçekse, çok uzakta değil, bir yanda yürüdükten sonra yoganın cesedini bulacaksınız. Obov'yazkovo obshukayte yogo, Ejderhanın pençesini alıyor.

Pershu'ya benzer başka bir bulmaca, burada doğru konuma üç pay koymanız gerekir:

Uç, bir ejderhanın pençesinin arkasında bulunur (envanterdeki öğeler bir ayı ile sarılabilir).

Büyük bir oda görene kadar daha ileri git, ortada ejderhalarımın metniyle bir bira olacak. Pіdіyshovshi stіni için - bir urovok okuyacaksınız. Bu saatte, arkanızdaki bir mezardan, Draugr'ın Efendisi olsun - önemli bir ritmi kontrol ediyorsunuz. Ondan girdikten sonra, Ejderha Taşı'nı cesetten alın, şimdi çıkışa giden geçidi bilin (geri dönmenize gerek yok, önceden yeraltından başka bir çıkış bileceksiniz).

Skyrim'de Viyshovshi, haritayı açın ve Dragon Pass'a transfer yapın. Doğruca Farengar'a git ve ona bir taş ver.

Tüm yiyecek ve içecekler altın pençe tarafında tartışılacaktır.

gökyüzündeki ejderha

Farengar'a gitmek ve daha fazlasını bulmak için acele etmeyin - onu takip edin. Rozmov'un ağustosböceğini hissedeceksiniz, örneğin, muhafız gelecek ve ejderhanın ön devriyeye saldırdığı kükreme. Şimdi Ariylet kadınını takip etmeniz gerekiyor. Bir tutam asker alıp doğrudan ön kapıya gideceksiniz. Orada ejderhalı ilk bey tarafından kontrol ediliyorsunuz.

  • Ejderhayı bir yay ile vur, doki vіn litaє;
  • Oturuyorsanız, vurmak için yeni tarafa veya arkaya gitmeye çalışın;
  • Ejderha diğer muhafızlara çağrılırsa, bağırma anları.

Eğer kazanırsan, ejderhanın ruhunu yok edeceksin ve ejderhanın ilk çığlığı senin için uygun olacak - Acımasız güç.

Jarl'a dön ve bana ne olduğunu anlat.

Nagorod: Rank of Tan, Whiterun'dan özel kabinler satın alma yeteneği, özel kiralama - Lydia.

ses yolu

Artık Whiterun çıkışında kayaların üzerinde yüksek ve yüksek bildiğiniz gibi Greybeard'a gitmeniz gerekiyor.

Önemli: Pusulaya göre oraya dümdüz gitmek neredeyse gerçekçi değil. Çıkışa giden yolu takip edin, sanki dağı geçiyormuşsunuz gibi sizi bu tapınağa yönlendireceksiniz. Yolumda, iki trol (sprint ile güçlü bir rakip - Alt tuşu) ve tırtıklı dişli bir kaplan (güçlü bir rakip, ama ona koştu) yolumdaydı. Ve ayrıca bir ejderha tarafından saldırıya uğradı (komut dosyası podia veya vipadkova zustrich KhZ). Zagalom, yol boyunca hiçbir yere varamayacaksın, daha sık dikkat et.

Tapınağın kendisinde, sesinizle şişebileceğiniz iyi bir anlaşma getirmeniz gerekecek - acımasız bir gücün çığlığını söyleyin ve ayrıca yeni bir tane öğretin - Yardımı için değiştirebileceğiniz sert bir ryvok küçüğüne yönel.

Örneğin, size erken bir test verecekler.

teçhizat Jürgen

Siroborodі, örneklemenin geri kalanına rehberlik edecek - Ustengrі'daki yogo mezarından, Hjaalmarch bataklıklarının yakınında bulunan Jurgen Zaklikati Vitra'yı alın.

Haritaya hayran kalıyoruz ve mezara giriyoruz, yak, aslında, şeytanın bilmeceleriyle şeytanın, büyük yeraltına. Direk onlara gideceğim:

1 numaralı bilmece

Üç bölmeli ızgaranın kapanması olan geçide yaslanırsınız ve önlerinde üç sihirli taş vardır, onlara kadar yükselir, bir ızgara kaldırılır, ancak varto görülür - ve grati indirilir. Büyük bir büyükle denemeyin, neden çalışasınız?

Koridorun tam karşısında, taşların önünde durun, aktif ağlamaya “Güçlü Rivok” koyun, levyeyi sıkın alt ve koridora doğru ilerlemeye başlayın, üçüncü taşla sıraya girer girmez harekete geçeceksiniz - kabartma Z- bir isveç rivokunu soy, yeteri kadar troch alırsan dene ve bu kadar. İlk defa aldım.

Aşırıya kaçmadan, kokuyu yağlamak, Cry “Strong Rivok” yardımıyla tüm aşamadan geçmek daha acı verici.

Ve örneğin, arsada bir bükülme olmadığını kontrol edersiniz, görünüşe göre onu zaten size almışsınızdır (başarısızlık arayışı olduğunu göstermek için), ancak büyük ekranda bir not bıraktıktan sonra:

Korna arayışında başarısız olacağız, sorun değil.

Virushaєmo'dan Riverwood'a, bir meyhane biliyoruz ve Delphine'den dağda bir oda kiralıyoruz. Dağda taş yok ama “oradasın” diyeceksin. Odaya girerken size söyleyeceğim (kendimi katiyere yönlendiriyorum), Dolphin arkanızdan gelecek ve size bir not bırakmayacağını ve onun peşinden gitmenizi isteyeceğimi söyleyeceğim. Bu, nebіbnі, rozpovіst, scho іy nebіbnі, scho іn sekretі kіmnati için sizi tavsiye etti.

Bu aşamada çarpık bir diyaloga bağlı kalıyoruz, ayrıntılara girmiyoruz ... öfkeyle Delphine içiyoruz dodatkove zavdannya.

kuş, bıçak

Delphine - bıçak kalıntıları ve böylece Skyrim'de ejderhaların ortaya çıkmasının nedenini tahmin edeceksiniz. Її perekonannya - ejderhaların dönmemesi için pis koku "dirilir". Başka birine dönüşmek istiyorum ve bir Pazar gününe başlamak mümkün, Gaikin'i ihlal ediyorsunuz.

Onu takip edebilir veya oraya kendin gidebilirsin. İlk seçeneği seçtim - çünkü Nereye gideceğimi düşünmek istemiyordum. Ve böylece - sadece Delphine'i takip edin ve hepsi bu.

Görevde gelin ve bir ejderhanın diğerinin hayatına dönmesi gibi dans edin ve savaşmaya başlayın.

Yunus ejderinin yenilgisinden sonra değişir, ne görüyorsun ve yeni görevi anlatıyor. Önce bira, yenisine inin, ak sakal örneğini tamamlamak için eğildim.

Rig Jurgen (kinetler)

Robimo Shvidky, Yüksek Hrothgar'dan geçiyor. “Kafa” gri sakallı olanı biliyoruz (sorunları öğrenemezsiniz, bir kişi ararken pusulayı açabilirsiniz, tapınaklarının etrafında nasıl koşacağınızı bilmiyorsunuz). І vіddaєmo yomu rіg. Size şimdi sizi resmen bir dovakin olarak tanımanın ve enfeksiyonlu yeni bir kelime öğrenmenin gerekli olduğunu söyleyeceğim.

Sınır dışı etme prosedüründen geçiyoruz, "Acımasız güç" çığlığında üçüncü kelimeyi bulaşıcı bir şekilde ıslıkla çalıyoruz. Artık Delfini'nin görevine dönebilirsiniz.

diplomatik yetersizlik

İlk geçiş sırasında en akıllara durgunluk veren görevlerden biri. Ale, şarkı söylüyorum, tekrarlanan pasajlarla, ilk tatmini alacaksın.

Riverwood'a dönersek, Delphine'den bahsediyoruz. Thalmor elçiliğine gitme ve onlardan ejderha hakkında bilgi edinme şansın var. O bunu doğru yapamayacak - sizin için her şeyi organize edecek. Senin görevin Solitude'a gitmek ve orada Malbourne ile buluşmak.

Malborn, hayatta kalabilmeniz için, bu eşyaları düşürmeden "ön girişten" çıkarsanız size bir parça eşya getirebilir. Bununla ilgili bir şeyi bilmek önemlidir - Skyrim'de pencerede görünürseniz öğeleri şirketlere, R tuşuna aktarabilirsiniz. Malborn'a bir rozet vermek yeterli.

Onu teslim ettiler - şimdi Delphine'e virüs haemo, okulda bir yer için sıraya girdi (bu günlük sorunların pusulasına hayret ediyor). Vaughn sana bir elbise verecek ve güvenlik için tüm o zırhı sana vermeni isteyecek. Bunu iletebilir veya burada sıraya koyabilirsiniz. Hadi konuşalım, tören kıyafetlerini giyelim, ne hazırsın diyoruz ve ... şimdiden “kutsal akşamda” görelim.

Savunmaya gidiyoruz, talebi geçiyoruz, geçiyoruz. Sob Malbourne, diğerlerini teslim ettiğiniz anda sizi mutfağa götürebilir. Yeni içeceği kimin için alıyoruz (“İçmek istiyorum” diyalogunda), ardından bu yoldaşla rozmov'a başlıyoruz:

Sana bir içki ver, neden bir hizmet iste -> biraz gürültü yap.

Neden Malbourne'a gitmeliyiz. Ob'yazkovo değil bir diyalog başlatın. Roselan daha çok bir isyansa, mutfağın kapısını kendisi açacak ve konuşmaları size aktarıyormuş gibi ekrana, yalan söylemeye yönlendirecek. Ekran kapısından bir tırabzan - oraya gidin. Bu andan itibaren tüm ipleri kesebilirsiniz.

Bir gün ortalığı temizlemen gerekecek, sonra metroya gideceksin, orada vur, işkenceye git, orada hepsini öldürebilir ve 2 ekranı temizleyebilirsin, ardından katip kaybolur (tutaya koyacağım) tekrar), ama sadece katuvali (kameranın anahtarı sihirbazdan alınır) gibi kişiyle konuşmanız gerekir, yogo'yu arayın, ardından titreştirmek için uyarın. Kapağa kadar, güç yogo, nav_scho yogo yuvarlandı - ve görevler için gerekli olanları biliyorsunuz. Şimdi daha az vibratisya var ve açılan kapak neden çalışıyor? Yaklaşık bu saatte, ya da belki biraz tomurcuklanmaya ihtiyacınız olacak - evde bekçiyi “hadi, uyuyanınızı aldık” sözleriyle göreceksiniz - sessizce sürün, kim, tekrar geldi, korunan, kapağın anahtarını bilerek - hazır, sadece yeraltından geçmesi kaldı (dikkatli olun, bir trol var), Dolphin'den çıkacak.

Sonuç olarak, tek bir gömlekle “soğutmak için” geldikten sonra, tam bir mal sürüsü, hisse senedi, iksir ve diğer ıvır zıvırla göreceksiniz. Ve çok kötü pompalıyor!

Patsyuk, kut'da zulüm

Riverwood'a dönüyoruz ve Yunuslara ejderhalar hakkında bildikleri her şeyi anlatıyoruz. Sıradaki görev Esbern'i tanımak. Kim için Riften'de (kötü adamların ve soyguncuların yeri) virushaymo ve Brynolf orada biliniyor (bence, konuşmadan önce kötü adamlar loncasının başı olan taverna "Bjola ve acı" daki şaraplar) . Bilmiyorum, şimdi ana hikaye kötü adamlarla bağlantılıydı, ancak bir kötü görevi canlandıracaksınız, böylece şakalara sadık kalabilirsiniz.

Hangi şefin kötü adamlar loncasının yanında harikalar yarattığına dair rapor. Bu büyük bir zevk değil - bağırsak çalma pompalanmadığı gibi - kendinizi çok çalınanların önünde kurtarın - böylece başarısızlık zamanlarında şaşırıp tekrar denersiniz.

Brynjolf zindanına indik, Riften'in altındaki yeraltına indik (suya gidelim, aşağı indiğini biliyoruz ve kapılar var), yeraltı derin, çok su katıyor:

  • 1 rіven - soyguncular, cesurca sürün;
  • 2 rіven - kötü adamlar loncasının merkezi (bajanlar için görevlerini kazanmaya devam edebilirsiniz);
  • 3 rіven - Talmortsiv ajanları, hepsini sürün;
  • 4 kez - gerçek, Esbern'in olduğu odayı bileceksiniz.

Onunla konuş, kim olduğunu ve kim olduğunu söyle - kapıları aç. І rozkazhe tsіkavі konuşma. Aynı zamanda görev biter ve aynı zamanda yenisi başlar.

Stina Alduina

Yaşlı adam, konuşmanı kurtar ve tsiєї dirka arasından seçim yapma zamanı geldi ... ama burada o boulolar değil, Talmorts ajanları odaya girer ve savaş başlar. Eskisi mucizevi bir sihirbaz olarak ortaya çıkar ve düşmanlara kötü bir fikir verir.

Geçide katlanabilecek hiçbir şey yok, bu yüzden fazla uzağa gitmeyin, ayrıca yol boyunca üç ejderha saldırıya uğradı. Ve size Alduin'in duvarının kendisinden bahsetmeyeceğim, bu yüzden öncelikle size şeytanın bilmecelerinden bahsedeceğim (bu sefer katlamayın):

1 numaralı bilmece

Bir aşamadan geçmek için, ekran görüntüsünde gösterildiği gibi taş heykelcikleri yakmanız gereken yeri indirmeniz gerekecek.

2. bilmece

Kіmnata, ateşli makarna ile (daha da ağrılı hale getirmek için), plakalarla, saldırıya tepki vermek gibi. Çözüm, dovakin belirtisi olarak sadece levhaların üzerinde yürümek (ekran görüntüsüne bakın), yangın tesisatına gitmek, bunun için iç çekmek ve makarnaya katılmak.

Sonunda tarihe bir yolculuk yapacaksınız, sonra bir diyalog kuracağız, ne anladığımızı, hiçbir şey anlamadığımızı anlayacağız. Syroborodim'e tekrar gitmem gerekiyor.

Bu yöneticinin ortaklarının davranışları için perakendecilere çok teşekkür etmek istiyorum. İnsanlar ne kadar canlı - yorum yapıyor, keskin bakıyor, bulmacaları tartışıyorlar.

dünyaya boğaz

Bir sonraki büyük diyaloga hazır olun.

Gri sakallara dönelim. Shukayte tekrar їх kafa ve bir diyalog başlatın. Pragnut'un o "Parthurnaklara" ihtiyacı var -> "Onunla temasa geçmek istiyorum." Yeni bir çığlıkla sana ne öğretecek sonra ve yol göster.

Paarthurnax'a giden tüm yol bir tür harika sis içindedir, bu bir tür çürükçe karaktere akar (deney olmadan, yeni bir yerde durmak gibi olur), ancak yeni bir çığlıkla, bu sis üflenir. ileriye doğru büyük bir mesafe, bu yüzden ek bir ağlama için ve tepeye, en baş döndürücü “sibirya” ya yapışır.

Tepenizde, arsada bir ağustosböceği dönüşü, yeni bir çığlık ve uzak bir yol seçeneği var - gri bir sakal veya bıçaklar.

Uzun zamandır bilinen

Zavdannyam є vibir için - gri sakala veya Esbern'e (bıçaklara) dönün. Esbern ile seçeneği seçtim (hocha, yorumlara bakılırsa, aralarında belirli bir seçim yok) - duvara dönüyoruz (“arka” çıkışta olacağız) ve size uzun süredir devam eden bir suviy hakkında söylüyoruz .

Sihirbazlara başvurmak için neye ihtiyacın olduğunu sana söyleyeceğim, çünkü. geniş bir kütüphaneye ve zengin bir bilgiye sahiptirler. І Winterhold Collegium'a gönder, bir sihirbazlar loncası var (haritada işaretli), orada bilineceksin ... dünyanın sonunda. Oraya varıyoruz, girişte size öylece gidemeyeceğinizi söyleyecekler - loncaya katılmanız gerekiyor. Ve katılmak istiyorsanız, sihri kullanabileceğinizi gösterin. Sizden büyülerden birini göstermeniz isteniyor, eğer yoganız yoksa NPC sizden onu size satmanızı isteyecek. Satın alma, sihir becerileri gösterme - hazır, uyandırma servisine kadar size eşlik edilecek. Yenisinin bir kafası var - Urag gro-Shuba. "Shalidor'un robotları" ek görevini verene kadar onun hakkında suvi, vibivaemo z yeni bilgiler hakkında konuşuyoruz.

Robot Şalidora

Not: Vikonannya tsgogo zavdannya değiştirilebilir.

Bir vcheny'nin kayıtlarını bilmemiz gerekiyor - biz belirlenmiş yeraltına virüs haemo'suyuz. Yeraltında zaten bilinen bir bilmece olacak - etrafı saran önemli heykeller ve yanlış seçimle makarna. Ondan önce bir ipucu, bir heykel gibi, onu yana çeviriyorum - protilezhny botsi'ye şaka. Ne tür bir figürün parlaması gerektiğini gösteren iki heykel.

Bir talihsiz an daha olacak - güçlü bir ölü tarafından çarpılacaksın, şarapları sürdükten sonra hayata yeniden doğacağım. Ama gerçekten, bu gün bilmece yok - yogo çaçasını bir kez yen, yeniden dirilmeyi bırakacaksın. Büyük bir adamın notlarını alıyorsun ve Collegium of Winterhold'a dönüyorsun.

Zustrichaєmosya z Uragom gro-Shuba ve vіddaєmo notları biliyorsunuz. Şifreyi çözmek için ne kadar bir saat gerektiğini söyleyeceğim. İki dobiyi kaydırın - ve tekrar konuşun. El yazmaları deşifre edildi ve masanın üzerinde aşağıdaki gibi okunacak bir kitap görünecek:

Urag gro-Shuba ile yeniden söylenenlerden sonra ve bir ek görev daha başlatılır.

Her şeyin sınırlarının ardında

Rozmova, zaten dremers ile cıvıl cıvıl olan öğretilerden biri olan ve daha sonra pivnich ve işaret üzerine pishov hakkında yazdı. Yogadan suçlusun. Trohi, leke bırakmaz - hadi oraya gidelim.

Orada biliniyor ve uzun bir diyalogdan sonra iki nesne alıyoruz - bir Dremer küpü ve bir çanta ve haritadaki bir nokta işaretleniyor. Orada, devasa dremer yer altı birimleri bizi kontrol ediyor. Konuşmadan önce, içlerinde% 15'e kadar simya bonusu olan bir muska da bilebilirsiniz.

Zindanlar harika, ancak özel gizemler yok. Açıkçası, macunlar ve kapalı kapılar olmadan, “cehennem bul de” olayına doyamazsınız, eksen en önemli şakalardan biridir:

Aşağıda ücretsiz ve daha da önemlisi yokuş yukarı її vіdkrivає.

Sonuç olarak, kendimizi odaya uzak tutuyoruz. cіkavim pristroєm. Orada "Keruyuchu paneli" bilin ve küpü kurun:

Ve sonra ... bu enstrümanda "oynamayı" öğrenmek. Sub-Zero için video talimatı.

Hangi görevden sonra" Uzun zamandır bilinen Bittiğinde, "oyunumuzu" çuvala kaydetmemiz gerekiyor. Kimin için, sadece panele kurduğunuz küpü kaldırın ve diğer adama çevirin, o sanrılı.

Okremo tse vdannya, kapı mekanizmasının yanında tartışılmaktadır.

Alduin'in Laneti

Baş ejderha - Alduin ile dövülebilir ve zilden önce Ejderhanın çığlığı mevcut olacaktır. Kafa atıcının kendisi yere oturmaz, onu bir ejderha avcısı ile dövmek gerekir, ardından ejderhanın muzaffer çığlığına göre ovalar / bulaşır / donar (sanki vikorist değil - tekrar uçacağım ve daire).

Yogayı yeniden yapalım ama öyle görünüyor ki yogayı öldürüp uçmak imkansız.

Düşmüş

Kazanırsan, parthurnax'tan konuş. Rozpovіy planında, sorunun geri kalanının nasıl üstesinden gelineceği. Kimin için Jarl'ın yardımına ihtiyacımız var, yeniye virüshaemo.

Zamanı geldi

Menajerin kendisi önemli değil, ama bir sürü diyaloğu kontrol ediyor.

Jarl ile, ejderhanın dürtüsüyle, bu tür bir dünyayla konuşuyoruz. Vіn size yardım etmek için kullanışlıdır, ancak bundan sonra Skyrim'de bir viynu olarak çağrılacaktır. Şimdi dayanılmaz olmalıyız - sanki uzlaşmayı seçmiyorlarmış gibi iki tarafı uzlaştırmalıyız ve ben sadece zaferimi düşünüyorum. Sağ tarafa gelmedim, bu yüzden tarafsız davrandım. Sanki İmparatorluğun veya Fırtınanın Kardeşleri'nin tarafını tutuyormuşsunuz gibi, diyaloglar sonbaharda orada nasıl öfkeleniyor bilmiyorum.

Hadi kır sakallara gidelim, Arpgeir'e diyoruz, dünyanın gidişatı ile ilgili seçimi seslendirmenizi rica ediyoruz.

İmparatorluklara gidelim, Tuli ile konuşuruz, yoga üzerine konuşuruz.

Hadi isyancılara gidelim, Ulfric ile konuşacağız, fikrimizi konuşmaya çevireceğiz.

Kır sakallıya dönüyoruz orda damızlıklar kırılmış, eski bildiğimiz bıçaklarımız da sormadan çıkabiliyor. Ve müzakerelerde scho vіdbuvaєtsya (yakshcho içine dalın) - vzahalі zhakh. Kozhen sadece kendini düşünüyor, ale mi abiyak (hoch, bence kötü bir sonuç yok ama durum gergin) Bir timchasovy ışığı takmalarını tavsiye ediyorum.

Dünyanın sonundan sonra, görev tamamlanacak, ale ve Delphine beş kopіyok'unuzu eklemek için - parturnax ölebilir gibi görünüyor. Rozmovy'niz yeni zavdannya "Parthurnax" ile karşı karşıya.

Zanepaly (devam)

Timchasovy ışık serilirse, Odaving için makarna yapma zamanı gelmiştir. Ejderhalarla kime dönüyoruz ve Kont ile diyoruz. Her şeyin hazır olduğunu söyleyince, herkes kararınızı kontrol ediyor.

Tamir ettiğimizi söylüyoruz ve onun peşinden gidiyoruz. Odavіnga spіymati viklikati nasıl? Balkona çıkın, “Ejderhanın çığlığı” çığlığını yenin (sıkmayı unutmayın, böylece çığlık tekrar gelsin), ejderha gelir, Yogo'yu “Dragon Breaker” ile dövün, ardından (o değil Yogo'yu sürmek için gerekli!) vikoristovuyuchi drakonobіy, uçmuyor schob. Seni çamura kadar takip edeceğim ve sonra makarnadan yiyeceğim.

Budinok dünyayı yutuyor

Odavingom'la konuş. Şimdi yoganın içeri girmesine izin vermelisin. Neden - dağı kaldırıp bir muhafız olarak söylemek istiyorsun.

Kontrol ettikten sonra balkonun kenarını görürsek onunla tekrar konuşuruz ve Skuldafn'daki ejderhayı kırarız.

Tüm Draugivlerin topraklarını ve yeraltını temizlememiz gerekiyor ve bu yüzden yeni bilmeceler olmadan yapamayız:

Ufalanan levhalara sahip ilk bilmece, ilk pozisyon sağ ızgarayı açar (orada hurda ile ele alacağım), diğeri - yeraltına ulaşmaya devam ettiğimiz aslan:


Dönecek halkalı kapıları olan üçüncü bilmece, önünde bir draug olacak, onu sürüyor, kapıda bir ipucu verilen yeni “Elmas Pençe” den biliyorsunuz:

Adını verdiğimiz şey için, portala, ancak ışınlanmak için acele etmeyin, burada terleyen dünyanın havalı bir temsilcisi - Nakrin tarafından emanet edileceksiniz. Vurduktan sonra yeni bir maske (+50 büyü, büyü hasarı ve yenileme büyü başına %20 daha az olacaktır) ve bir sopa çıkaracaksınız. Portalı yeniden başlatmak için bir kulübe ihtiyacınız var (görev için komut satırına çıkın ve E'ye basın), ardından yenisini strebayte edersiniz.

serseri

Sizleri ölüler yurduna davet ediyoruz. Dzhe garne mіsce, Alduin tarafından karartılmış bira. Okları göstereceğim, Tsun'dan bahsediyoruz;

Ejderha avcısı

Sanırım finale gittin.

Kazanırsanız, ölümlülerin ışığında geri dönmek için Tsun ile konuşun.

Skyrim şehri, hem ana arsa hem de oyun için çok sayıda görev ve göreve sahiptir. görevlerle ilgilenmek. Çıkartmalar, görevin vikonate edilmesi imkansız olacak, böylece böcekler nehrin sağlamlığından sorumlu olacak şekilde olmalıdır. Açıkçası, perakendeciler daha fazla hatayı düzeltebilmek için sürekli yamalar yayınlıyor, ancak bu yeterli değil. І navit moderi, hataları düzeltmek için resmi olmayan modları gevşetmek gibi, zavdannyam'a geri dönmek değil. Ale çözümü kesinlikle bilmek.

Çoğu zaman, yeni gelenler, hazinelerin bağlı olduğu yeraltındaki kapıları açma problemlerini suçlarlar. Skyrim, bir sürü mekaniği olan harika bir oyundur; Aje bir cilt acemi değil, her şeyden önce temel bilgileri okuyun.

Pençeler ve diğer hileler yardımıyla Skyrim'in kapılarının nasıl açılacağına dair rapora bir göz atalım.

Skyrim cigtem'de kapılar nasıl açılır

Ana görevden sonraki ilk zindan Windy Peak'tir. Aynı şekilde, doğru kodu seçtikten sonra, değiştirilmesi gerekliymiş gibi, kapılar çarpılır. O ana kadar yanına gelirseniz, "Altın Pençe" adı altında bir nehre sahip olabilirsiniz.

Kapıdaki kodun uzun süreli seçimi ile uğraşmak istemiyorsanız seçenekleri gözden geçirin, yeterli envanter satın alın, pençeyi bilin, ayının yardımı için yogoyu çevirin ki dans edebilesiniz 3 pençe üzerinde işaretler. Qi işaretleri, sanki kapıyı açıyormuş gibi kodun sırasını gösterir. Hadi yapalım, sadece kapıdaki kazığı bükün ve doğru kodu ayarlayın. Kapılar açık.

Skyrim'in muazzam sayıda yeraltı toprağı var ve zenginliklerde pençesiz çalışamayacağınız gibi kapılar var. Pazuraları hem görevler için hem de sadece vipadkovy mekanlarında tanımak mümkündür. Yeraltındaki kapıları biliyorsan ama pençeleri bilmiyorsan, utanma. Yanında bir nehre ihtiyacın olursa daha sonra ona döneceksin. Pekala, kapıdaki kodu çevir ve Windy Peak'teki ilk kapıya koştuğun için o kadar düzgün olmayacak.

Ama her kapı kolay açılmaz. Bazen bir böcek, göreve giderken kilit kapılarını açmanıza neden olur. Örneğin, sihirbaz Esbern'in görevine bakalım. Skyrim'de bu tür kapılar nasıl açılır?

Esbern'in kapıları nasıl açılır

Esbern görev için kapıyı açmazsa, Skyrim'deki yanlışlıklardan biri bir hatadır. Rus versiyonunda, homurtuya "Shchur, kut'da zulüm" denir. Görev için, Riften kasabası yakınlarında bulunan yaşlı Esbern'i tanımanız gerekiyor. Yogayı derinlere inen bir kişinin bilmesi kolay değildir. Orada eski büyücünün olduğu şelalenin kapılarını bilmelisin.

Kapıyı açmak için, görevden sonra sihirbazla konuşmanız ve kod kelimesini adlandırmanız gerekir. Ancak, genellikle kabul edilemez hatalar vardır. Örneğin Esbern kapıyı açmıyor ama aramıyor gibi görünüyor. Görevden geçmek imkansız.

İlk damlada kendinizi yeniden gözden geçirebilir ve rozmov'u sihirbazla tekrarlayabilirsiniz. Yardım ilk kez olmayabilir, ancak yine de çoğu zaman yardım eder.

Ancak bug başka bir seçenekte kendini gösteriyorsa o zaman çözüm bu görev için İngilizce seslendirme dosyasını indirmek olabilir. Çoğu zaman sorunu çözer.

Esbern kapıyı açamıyor ve konuşamıyor çünkü Brynjolf'un kaleyi alma arayışını geçmedin. Yoga yapmayı dene, sonra tekrar Esberny'den konuşuruz. Bir zamanlar sihirbaz bu basit görevi tamamladıktan sonra sizinle konuşmaya başlar.

Peki, modernitenin farkında olan bir oyuncuysanız, BSAUnpack yardımcı programını indirebilir ve VoicesExtra.bsa dosyasından Data klasörüne çıkartabilirsiniz. Bundan sonra gruba girebilir ve görevi tamamlayabilirsiniz.

bu Elder Scrolls 5: Skyrim Bards Koleji (izleme)

Ozanlar Koleji (geçit)

Ozanların lavlarına girmek için Yalnızlık'a gidin, oradaki "Ozanlar Koleji"nin evlerini bulun ve Viarmo ile konuşun. Size söyleyeceğim, tüm kaçakları almayın ve kendi suçunuzu koleje getirmek için, bir görevi eleştirmeniz gerekiyor ...

Pіdpayuy!

Emirler Yalnızlık'ta, Viarmo'daki Clegia of the Bards'da alınır.

Vіarmo rozpovіst, scho z bardіv, z çok eski saatler, kutsal yatak odası Kral Olaf'a düştü. Ale, bir kerede, kutsal bir şekilde skasuvannya tehdidi altında ve yetkilileri, eski “Kral Olaf hakkında Şarkı” yı bilmek için kutsal ihtiyaçtan mahrum etmeye ne teşvik edebilir?

Yeraltı, yak ve virüs haemo'da haritada işaretlenecek:

Birkaç bilmece ve papazla büyük yeraltını temizlemeye hazır olun. İlk defa duvardaki önemine saygı duyun, pis koku kapıları/ızgaraları açar, mesafenin geçişi için örneğin duvarda önemli olan alt kısımdaki kapıları açmanız gereken yerlerde, duvarda önemlidir. strebnut:

Odanın kapalı olduğu, zaferin önemli olduğu, “Kral Olaf Şarkısı”nda “kapılar” ve yalan olduğu işaretçiden bilinmektedir. Aldıktan sonra belediye başkanını takip edin.

Vіdkriє sihirli kapıları mühürledi, eğer kiltsami ile kapının bir bilmecesi olacaksa, doğru yöne dönmesi gerekiyorsa (konuşmadan önce, dünyanın arkası, masanın üzerinde, düşüp yoga yapacağım ?). Yüzüğü küçük olanın üzerinde gösterildiği gibi çevirin, pençeyi göz kırpın ve kapılar açılır:

Dalі chekaє, choli z King Olaf Odnokiy'de görkemli Draughіv sayısı. Sür, gövdeden anahtarı ve ebonit tek elli kılıcı al ve bir isim seç. Kralın eşyalarının olduğu ekranı görmek için çıkışa giderken unutmayın. Ve böylece duvarın kendisine gidin, böylece yeni gaddarca söze kadar yaşayabilirsiniz:

Viarmo'ya dön, kitaba bak. Size yazma tarafının yardımcılarını söyleyeyim, o zaman kitabı kendiniz yazmayı bitirmenizi teşvik edeceğiz. İlk seçenekleri rastgele seçiyorum. Eğer vikonannі pisnі'da uzanmamız gerekiyorsa, o zaman Jorn'u tanıyacağız ve bunun kutsal olacağını söyleyeceğiz ve bunu yapmak gerekli olacak, eğer işaretçinin gösterdiği yere gelirsek, opudalın nasıl ateşleneceğine hayret edeceğiz. Kral Olaf'ın.

TES 5: Skyrim - Barış.

Elder Scrolls 5: gökyüzü- Gra, şüphesiz o müzikle süslenmiş bir cіkavim arsası olan bir mucize.

gökyüzü

VSP GRUP ORTAK PROGRAMINA KATILIN: .

Orada bir kez daha Viarmo diyoruz, şimdi sen bir ozansın! 1000 altın alıyoruz, görev tamamlandı.

Ozanlar loncasındaki üç profesörle konuşmak, başka görevler almak.

Inge Six Fingers bizden Finn'in lavtasını bilmemizi istiyor

Kimin için "Kam'yaniy Strumok" sobasına virüs haemo.

Derenin arkasından yokuş yukarı çıkıyoruz, çobanların ayaklarına hayran kalıyoruz, haydutların çaçasında sürüyoruz. Sağa ilk dönüş bizi uddan ekrana götürecektir.

Yogo one Marauder Alchemist'i korumak (yeni Daedra'nın kalbindeki ben trapilos'tu). Yakshcho pіti, bir şişe aylık taş görmek için bir bardak verdi. Inga'ya dönersek, navchannyam Alchemy, Hafif zırh, Evil, Kishen'in çalması, Ek ve Krasnomovnist'in bir puan hareketine çalışmamızın bedelini ödeyecek.

Panthea Atheia çalınan flütü çevirmek istiyor

Bulo flüt büyücülere satıldı çünkü. hiçbir şey ölüleri diriltemez. Onu Khob'un Ocağına kadar takip edeceğiz. Sürünen koridorlarda yolumuza devam ederken, büyücüler ve iskeletlerle dolu bir dalda ilerliyoruz. Küçük salona ulaşan Bachimo, sağ elini yenisine ayırarak geçidi kapattı.

(Burada polis levoruchunda, eczacının çantasında, Daedra'nın kalbini trapilos olarak alıyorum)

Vityaguёmo kamіnnya douche іz derzhny stovpchika fena değil. Bachimo pidyom'un önünde, büyücülerin kіlka'sı olan inişler, ekranın yakınındaki tepede bir flüt olacak.

Zistribnuvshi z çıkıntı opyyaєmo bіlya girişinden ve şehrin arkasına geri dönelim. Panthea, Change, Illusion, Chaklunstvo, Renewal, Ruinuvannya ve Enchantment'ı bir puan hareket ettirir.

Giro Zhiman'ın Rjorn'un davuluna ihtiyacı var

Yolumuz Cairn Holdir'de. Fırına Uvіyshovshi, Bachimo gizemli stovp enerjisi ve cesetler çaça. Kaide üzerinde, yakındaki haydutların payını öğrenebileceği bir alçak yatıyor. Anahtarı mahzene teslim ettik ve yenisine gittik. Primari ve draugr bizi içeri girmeye ikna ediyor. Kapalı geçide ulaştıktan sonra, taş koltuğun arkasındaki şarabın önemini bilmek önemlidir.

Daha ileride taşlı bir oda olacak, kapılar kötü, önemli makarnayı etkinleştirmek için acele etmeyin. Duvarlarda yaratıkların görüntülerinin izleri var. Aksine, cilt bahisi, görüntünün tabletlerle şarkı söylemesi için döndürülmesi gereken bir taştır.

Girişteki yıl okunun arkasında bir kartal, bir yılan, bir balık vardı. Şimdi önemi karıştırdıktan sonra çok uzaklara geçip Kholdir ile sohbet ediyoruz. Kendisi vin є primara, ancak draugrіv vücuduna yerleşmek.

Mesaj Görüntüleme: 52

Ve "Skyrim" grisinin ilk geçişi sırasında, gravür bağının çeşitli bilmeceleri seslendiren çok fazla yiyeceği olduğu gerçeğinin imovirnisti. Böylece, altın pençeden gelen arayış sağır bir kut'a ayarlandı, prote'ye herkese açıklamak için çağrılan bir makale verildi, "Skyrim" de olduğu gibi altın bir pençe ile kapıyı açın.

altın pençe

Altın bir pençe, şekliyle, bir pazurist için bir ejderhanın pençesini tahmin eden, belki de isimlendiren bir nesnedir. "Pençenin" iç tarafında, Kuzeylilerin uzun zaman önce taptığı yaratığı betimleyen semboller vardır: bir kar fırtınası, bir cadı ve bir baykuş. Özünde, Efsaneler Salonunun kapılarının anahtarı gibi başka bir şey yoktur. Skyrim'de çok fazla ejderha mavisi var: yakut, safir, cam, ebonit, mercan, fırça, elmas ve altın. Pazurov'dan elde edilen deri bir görev eşyasıdır ve kapı yapımında hizmet eder.

Bu bilgi pençesinin arkasında Nehirordu Tüccarı'nın saymanı vardı ve ana kahraman orada ortaya çıkmadan kısa bir süre önce kiler soyuldu ve pençe kendini çalmaya başladı. Lukan Valeriy ("Riverwood Merchant"ın Vlasnik'i) veya kız kardeşi (Lukan Valeriy o saatte ölecek gibi) "Skyrim" de bir gül, altın pençedir. Shukati yogo, Windy Piku'da kızak yaptı, üç haydut, ana karakter için sorun yaratmamak için yenisine kadar korundu.

"Skyrim" de altın pençeyi bilenler hakkında, onu ve vipadkovo'yu tanıyabilirsiniz. Kimin için "Rüzgar Tepesi" konumunu geçmek yeterlidir.

rüzgarlı tepe

Rüzgârlı tepe, tepede kendi başına yükselen bir tapınaktır; hikaye konusu. Yolda, bazhanya için geçebileceğiniz haydutların ruh halinin iki grup muhafızı var, bu görev doğrultusunda değil. Kayanın tepesinde bir tapınak bulursanız, girişi koruyan haydutları dövün, ardından tapınağa girersiniz. Konumun koçanında bir tutam haydut göreceksiniz. Yüksek gizlilik bilgisiyle, iki haydutu dinleyebilir, onlar hakkında konuşmak için kokabilir, Skyrim'de olduğu gibi kapıları altın bir pençe ile açabilirsiniz. Haydutlar öldürüldükten sonra daha ileri gideceklerdi. Geçiş dünyasında, rakipler sadece güvensiz ve güçlü olacak.

Rüzgarlı tepenin iki bulmacası var. İlkinde, sarılmış taş figürleri doğru sırayla yaymak gerekir: yılan, yılan, riba (sağa kızgın), ardından önem için kapatmak gerekir ve kapılar açılacaktır. açıldı. Şimdilik, Skyrim'de kapıları altın bir pençe ile sabitledikleri gibi, bunlarla ilgili yemek tavsiyesi vermiyoruz. Yol boyunca uzağa gidin, örümcekleri ve draugrivleri yolunuza sürün. Bazen geçitler örümcek ağlarıyla kaplanır, geçmek için zırhınızla saldırın.

Büyük örümceğin bulunduğu odada, örümcek ağına sarılmış bir haydut bulacaksınız. Örümceğin sırtına vurun, sonra haydutu arayalım. Gerçekte vkti'yi deneyin, gerçek olan ve olmayan, ilerleyen salonda uzağa gidin, yogo cesedini bileceksiniz, vin, "Skyrimі" da olduğu gibi, altın pençeli kapılara sahip olduğunuzu söylemeyeceksiniz. Draugrs hakkında bilgi edinin, size bir hizmet verdilerse, haydutu azarlayın. Çok uzaklara ihtiyacınız olan yenisinden altın bir pençe bileceksiniz.

Efsaneler Salonu

Hall of Legends'a ulaşmak için bir ejderhanın pençesi yardımıyla bir bulmaca kapısı açmanız gerekiyor. Bulmaca esasen arkadakine benzer. Sadece bir taşın değiştirilmesi - bazı yaratık görüntülerinde üç kazıklı kapılar. Bunları doğru sıraya koymaktan daha fazlasına ihtiyacınız var. Roztashuvannya'nın yanı sıra, Skyrim'de olduğu gibi, pençenin pençesinde belirtilen kapıları altın bir pençe ile açtıkları gibi, yiyeceklerle ilgili bir görüş daha doğru. Onları pis kokunun pazuda görüldüğü sırayla yayın: cadı, kar fırtınası, baykuş. Bundan sonra, kapıyı açarken odaya girin ve ejderhanın duvarına gidin. Bir şey olursa, Draugrív Kralı arkanızdan atılacak. Yogo'yu öldür ve ejderha taşını Yogo'nun vücudundan al, "Rüzgar Tepesi" görevinde şaraba ihtiyacın olacak.

Skyrim'de her yerde bulunan eski zamanların İskandinav harabeleri, geçmişin Nordlarının dehasının doğru anıtı. Sporudzhuyuchi, yöneticileri için barışın geri kalanı, pis koku, sanki mezarları hırsızlıktan ve yağmacıların yağmalanmasından korumak için uzanıyormuş gibi, kurnaz ve muzaffer bir zahistu sistemi yarattı. Kafa akışı kuvveti є draugr ve sayısal macunlar, їх meçhul - dotik ile bir esneme düşen basit bir taş gibi, katlama mekanizmaları yakі rіy dart çıkardı, eğer pіdlogіy plaka üzerinde vaga çok büyükse. En yenilikçi mühendislik yapıları sürüş için tanınmaz. Hazineye giden yol genellikle bilmeceler tarafından engellenir, bunun için farklı mekanizmaları farklı bir düzende desteklemek gerekir - mızraklar, önemli, baskı plakaları ... İskandinav harabelerindeki en basit zahist, mühürlü kapılar, kırılmış büyük taş kilden. Bulmacayı tamamlamak için, sadece pazudaki sembollerle pis kokunun yayılması için sembollerle kazığı döndürmek gerekir. Koniler, yaratıkların görüntülerinden, dönen zakhistu'ya kadar görülebilir. Bulmacanın çözümünün çoğu, yargılamalar ve aflar yoluyla bilinmelidir, ancak bazen burada harabelerin kendilerine eklenir.

Taş kazıklardan yapılmış kapıların üzerindeki semboller kod değil, en kolay yol zakhistu, böylece kutsal alanın ortasına sadece canlı ve düşünceli girebilsin ve diğer mantıksız yaratılışı zorlamasın. Eski kalelerden geçmesine izin verecek tek kişi, Kötü Adamlar Loncası'nın başı Mercer Frey olacak. Kötü kapı için blues'a ihtiyacın yoktu ama sırlarını şaraplarla paylaşamadın. İmleci nesnenin üzerine getirip büyük bir fare ile ölçeği değiştirerek envanterdeki masmavi üzerindeki sembollere dikkatlice bakabilirsiniz.

Bleak Falls Barrow'daki tapınağın kalıntılarındaki bulmacalar:

  • Windy Peak'teki tapınağın kalıntılarının arkasında, iki görev birbirine bağlıdır: Whiterun'dan bir gün Riverwood'daki Riverwood tüccarından Lucan Valery gibi "Altın Pençe" ve Whiterun yakınlarındaki Dragon's Meadow. Altın pençe, salonun yanında dev bir örümcekle örümcek ağına sıkışmış haydut Arvel Bistroy'dan alınır.
    • : yılan, yılan, balina
    • Sembollerin kombinasyonu (altın pençe): vedmіd - harika renk, kar fırtınası - orta, baykuş - küçük.

Shroud Hearth Barrow mezar höyüğünün kalıntılarındaki bulmacalar:

  • Mezar höyüğündeki harabelerden, Cenaze Ateşi, gizemli fenomenlerin araştırılmasından başka bir araştırmacı sırasına bağlıdır, bir yak, Vilhelm, taverna Vailmir'in ustası, Ayvarstead köyünden, pivdenno-gizli shila'nın yanında Dünyanın Boğazı, kurallar. Vіddaє safir pençesi Vindelіus Gatharion'un oğlunun doğumundan sonra.
    • Köprüdeki yaratıkların kombinasyonu: balina, şahin, yılan, balina.
    • Sembollerin kombinasyonu (safir pençe): kar fırtınası, baykuş, wovk.

Yngol Barrow harabelerindeki bulmacalar:

  • Windhelm çıkışında bulunan Ingol höyüğündeki harabelerden, Jarl of Winterhold için sholomu nasıl çevireceğinizi söyleyebilirsiniz (yer seçiminize göre seçilir). Coral Claw, Winterhold'daki Birni's Goods mağazasından Birni'den 50 Septims'e satın alınabilir veya ilk ön kapılardan sonra harabelerdeki sütunları alabilirsiniz.
    • Hava kapılarında yaratıkların kombinasyonu: yılan, şahin, balina (kötülüğü başlat).
    • Sembollerin kombinasyonu (mercan pençesi): yılan, wovk, kar fırtınası.

Folgunthur harabelerindeki bulmacalar:

  • Solitude'un ana çıkışında yer alan Folgunturi'deki harabelerin arkasında, "Insights of the Legend of Skyrim" kitabını okuduktan sonra dergide göründüğü gibi, bitkinin diğer sırasına "Harrowed Legend" deniyor. "Ayaz nefes" diye bağırabilir. Folguntur'a gelirken eski tabir taslağına bakmak ve Dainas Valen'in kitabının ilk bölümünü okumak gerekiyor. Kalıntıların ortasında bükülmüş bir vchennogo'nun vücuduna yatmak için bir fırça pençesi.
    • İç kapılardaki önemli kombinasyonlar: önce levoruch'a yakın, diğeri en sağdaki.
    • Hava kapılarında yaratıkların kombinasyonu: şahin, balina, yılan (uzak bir girişten başlayın)
    • Sembollerin kombinasyonu (fırça pençesi): şahin, şahin, ejderha.

Geirmund's Hall harabelerindeki bulmacalar:

  • Ayvarstead köyünün yamacında yer alan ve Dünya Boğazı'nın pivden-shid tapınağını döven Geirmund's Hall'daki kalıntıların arkasında, dergide göründüğü gibi "Harrowed Legend" bitkisinin başka bir sırası gösteriliyor. Folwdunya'daki "The Lost Legends of Skyrim" kitabını okuduktan sonra.
    • Hava kapılarında yaratıkların kombinasyonu: şahin, balina - sol duvar; balina, yılan - sağ duvar (en yakın girişten konilerin girişine, kapalı kapılara kadar ayakta başlayın).

Saarthal harabelerindeki bulmacalar:

  • Winterhold'un ilk durağında bulunan Saartal'daki harabelerin arkasında, diğer iki olay sırası birbirine bağlı: ilk - “Efsane Harrowed”, “Insights into the Legend of Skyrim” kitabını okuduktan sonra dergide göründüğü gibi ” ve Folguntur; bir diğeri - "Saartala vadisinde", Tolfdir'in Winterhold'daki büyücüler Collegium'daki eğitimin ilk aşamalarında verdiği gibi, bir grup büyücü kazıya girerse. Yani burada "Krizhan formu" çığlığına Güç Slavlarından birini oynayabilirsiniz.
    • İlk hava kapılarında ürün kombinasyonu: şahin, yılan, balina - aslan duvarı; balina, şahin, şahin - sağ duvar (girişe yakın konilerden başlayın, kapalı kapılara kadar ayakta durun).
    • Ürünlerin diğer dış kapılarla kombinasyonu: 2 zlіva koni - 2 kez bükün, 1 zlіva - 1 kez, 2 zlіva - 2 kez, 2 sağda - 2 kez, 1 sağda - 1 kez

Göl iskeletinin altındaki harabelerdeki bulmacalar (Reachwater Rock):

  • Markarth'ın Markarth'tan inişinin tepesinde bulunan Ozerniy Strimchak'ın altındaki kalıntılardan, "Skyrim Efsanesine Giriş" kitabını okuduktan sonra dergide göründüğü gibi "Tırmık Efsanesi" bitkisinin başka bir sırası gösterildi. . Kitap, harabelerin girişinde kapının önündeki ölü bir iri yarının cesedinden ve zümrüt pençesi - hemen oradaki stanttan alınabilir. Goldur muskasının üç parçası olan vikonannya zavdannya kampı v_novleny için seni ödüllendireceğim.
    • : cadı, balina, yılan
    • Sembollerin kombinasyonu (zümrüt pençe): şahin, şahin, ejderha.

Dead Men's Respite harabelerindeki bulmacalar:

  • Yalnızlık şöleninde bulunan Dinlenme'deki kalıntıların arkasında, zavdannya'nın diğer sırası “Pidzhigay!” Diye söylendi, yak üzerinde, Viarmo “Kral Olaf'ın Şarkısı” kitabı için haklıydı ve “Strimky Rivok” diye bağırdı. . Yakut pençe, girişin yanındaki masanın üzerinde yatıyor.
    • Sembollerin kombinasyonu (yakut pençe): vovk, şahin, vovk.

Valthume harabelerindeki bulmacalar:

  • Markarth'tan hac sırasında dağlarda bulunan Valtum yakınlarındaki harabelerin arkasında, harabelerin girişinde Valdar ruhuyla yapılan konuşmanın ardından dergide göründüğü gibi "Kötü Rüya" bitkisinin başka bir sırası gösteriliyor. , büyük ejderhanın mezarını koruyan, bu yüzden burada "Auri Fısıltı" ağlamasının sözlerinden birini hatırlayabilirsiniz. Zalіzny, yer altı mezarlarının kapısının önündeki istasyonda, harabelerin alt katında yatıyor.
    • Sembollerin kombinasyonu (sıçrayan pençe): ejderha, şahin, vay.

Forelhost'un harabelerindeki bulmacalar:

  • Riften'in ilk gününde dağlarda bulunan Forelhost yakınlarındaki harabelerin arkasına, harabelerin girişindeki konuşmanın ardından dergide göründüğü gibi “Polyuvannya ejderha kültü üzerine” misyonunun bir başka satırı yazıldı. bir kiraz ejderhasının maskesinin arkasındaki “İmparatorluk Lejyonu” tarafından yönetilen kaptan Valmir ile. Burada “Gök gürültüsü çağrı” çığlığına Sili'nin sözlerinden birini çalabilirsiniz. Lanetli pençe, yemekhanenin pub-arka kısmındaki lagünlerden büyük oval kapılı odada bir stand üzerinde yatıyor.
    • Sembollerin kombinasyonu (lanet pençesi): tilki, baykuş, yılan

Mzark Kulesi'ndeki lenslerle yapboz:

  • Dunstar'da geçen bir günde dağlarda bulunan dvomirskoy vezha Mzark'tan, po'yazano arsa görevi"Eski zaman bilgisi", yolda Septimius Sagony, krizhany verandasından, Winterhold Collegium'daki pivnich'te, eski zaman suvo'nun arkasında, Sili'nin Sözlerinin "Dragonnoe" çığlığından intikamını almak için ihlal ediyor. Alftand ve Chorniy Mezh üzerinden Mzark'a ulaşabilir, vicorist direklerini geçebilirsiniz.
    • Lenslerden diy dizisi: düğme 3 (açık) - 4 kez basın, düğme 2 (kapalı) - 2 kez, düğme 1 - 1 kez (sağdaki düğmelere basın).

Skuldafn harabelerindeki bulmacalar:

  • Skuldafn'daki harabelerin arkasında, Fırtına Kardeşleri ile İmparatorluk Lejyonu arasında Yüksek Hrothgar'daki Sivoborodikh tapınağında barış görüşmelerinin tamamlanmasından sonra ortaya çıkmış gibi, “Budinok Dünyayı Yutuyor” komplosu anlatılıyor. Konum tüm oyun için bir kez görüntülenebilir, Dzherolsky Gory'de artık ejderha Odavіng letati olmayacak. Yani burada Güç Slavlarından birini "Gök gürültüsü çağrısı" çığlığına oynayabilirsiniz. Elmas pençe, kapının önündeki draugr-volodar tarafından bulunur.
    • Sol hava kapılarında ürün kombinasyonu: şahin, yılan, şahin (sırtınız kapıya dönük durun).
    • Doğru iç kapılarda ürün kombinasyonu: şahin, şahin, şahin (sırtınız kapıya dönük durun).
    • Köprüdeki yaratıkların kombinasyonu: balina - levoruch, yılan - ortada, şahin - sağ elini (köprüde kılık değiştirerek).
    • Sembollerin kombinasyonu (elmas pençe): tilki, kar fırtınası, ejderha.

Korvanjund harabelerindeki bulmacalar:

  • Windhelm'in batı tarafında bulunan Korvanjund'daki harabelerden bir hikaye çizgisi var. pürüzlü taç", sanki ejderha Alduin ve ben öldükten sonra tövbe etmek için Fırtına Kardeşlerinin lavlarına gireceğiz ya da İmparatorluk Lejyonu. Yani burada, "Saati canlandırmak" çığlığına Güç'ün sözlerinden birini hatırlayabilirsiniz. Ebony'nin pençesi kapının önündeki sehpaya uzanıyor.
    • Sembollerin kombinasyonu (abanoz pençe): tilki, kar fırtınası, ejderha.