Průchod. Skyrim odpočívá jako otevřené dveře Skyrim 5 jako otevřené kulaté dveře

Na zadní straně je málo potřeba základů průchodu dne. Kompas je na rozhraní a ikona vedle obráceného tricoutniku přímo ukazuje, kde je potřeba sbalit pro přesné úkoly:

Stejně jako stejná ikona "visící" nad NPC - musíte se sbalit na novou (jinak za ní):

Otevřete mapu (M), stejná ikona na mapě ukáže, kam musíte jít. A když otevřete deník (J), přečtěte si popis dne a vyberte si (jako by to byla kilka) ten, který chcete v danou chvíli projet (na mapě a kompasu je vyznačen pouze jeden den). čas).

Tyto základní znalosti vám pomohou splnit úkoly ve Skyrimu.

Průchod

Pro tradici Starší Svitky Axis a všichni najednou, právě když jste se objevili u grі, bachite se mezi ty ztížené, kteří mají být odvedeni do vrstvy.

Na svobodu!

Zatímco nás vozí vozík, máme pocit, jako by nám ubližovali jiní lidé, je jasné, že Skyrim znovu povstane, jako Brothers of the Storm. Císaři nás laskavě přivítali s jedním z nich a odvedli nás do vrstvy v Helgenu.

Po příjezdu bude k dispozici editor postav - můžete přidat rozšíření a můžete si vytvořit postavu své postavy tak, jak chcete.

Důležité: 1) pole pro zadání jména se objeví po potvrzení 2) doporučuje se zadávat jméno v latince, aby se předešlo problémům s dialogy v azbuce.

Ty bachite, jako byste se snažili o jeden zі spіymanih, a další - vy. Ale, už pod sokira kata, přilétá drak a na místě začíná panika. V tuto chvíli se z vás stává přístupná postava.

Chci, aby bylo všechno zničené a spálené, nic neskládacího, nešpiním a sleduji kompas a stráže nad NPC. Prakticky budete mít na výběr – následovat Norda, který vás zkontroloval na seznam, nebo pro vaše vlastní vízum. Další maloobchodní prodejny na výběr prakticky nejsou. Stejně jako chodíte s rebelem, pak na cestě budou všichni ti, kteří jsou v kontaktu, vašimi nepřáteli. A pokud si vyberete Bik Empire, pak k vám budou po numerických chodbách a místnostech posláni spojenci - opatrně, neporazte je. A přesto je jednou zasáhněte (při první expozici se vám bude zdát smrad „Koho ses staral?“) a smrad na tebe začne útočit – odnes zbroy, smrad si vzít.

Po novém parťákovi budete znát screenshoty uniforem, naučíte se rozbíjet zámky, střílet z tajnosti. V podstatě úkol "Svoboda!" є šéf. Končí tím, jak vyjdete z trouby. V tuto chvíli vám byl oznámen celý svět Skyrimu. A kam jít, co pracovat - vyberte si jen pro vás!

Před bouřkou

Jakmile odejdete z trouby, začne nový úkol - "Před bouří", nejlepší okamžik pro tento úkol, když váš partner řekne "Teď je to naše chyba, že se rozcházíme", ale pokud se nepotřebujete rozdělit nahoru, následuj ho. Po cestě ukaž kámen síly (protože se tam říká smrad) - aktivací jednoho z nich (mág, padouch, válečník) se schopnosti mocného napumpují o 20 % rychleji.

Za svým parťákem se dostanete do Riverwoodu - malé vesnice. Váš partner vás vezme do vaší postele, takže vám bude nařízeno jíst a přenocovat. Celou hodinu nám řekni, co je nutné k tomu, abychom se rozešli s Whiterunem, a řekni nám, co se stalo v Helgenu. Ale, nespěchej, hlavou rodiny je Alvor jako podkovář se svou kovárnou. V novém jsou asistenti, kteří vám pomohou dostat se na pravou ruku.

Poblíž obce můžete najít i další vedlejší práce. A abyste pokračovali v hlavním úkolu - jděte do Whiterunu (postupujte podle průvodce na kompasu a můžete si otevřít i mapu, ten odhad půjde do města).

Na Whiteran za vámi přijde stráž – řekne vám, jak se máte od Riverwoodu až po Jarl – nechá vás projít. Město pro vás potřebuje další budíček na samém vrcholu - Draconian Peredil. A Jarl sedí v hlavní síni na trůnu. Mluv s ním.

Větrný vrchol

Do hodiny si promluvte s Jarlem a poté, jak jste vám řekli o dračím útoku, zavedli jsme vás do Farengaru. Tento kouzelník a alchymista se již dlouhou dobu zabývá draky a nepochybně začnou upadat do transu, do kterého jste se dostali. Můžete od něj znát tabulky pro alchymii a čarování.

Farengar vám dá nový úkol – prolomit se u Windy Peak a poznat tam Dračí kámen.

Větrný vrchol - chrám vysoko na skále (pro srandu, jako předtím, použijte mapu a kompas). Cestou na vás udeří dvě skupiny banditů. Pokud znáte chrám na vrcholu skály, vstupte doprostřed (velké kulaté dveře), za jeho velikost, a vnitřnímu vnitřku bude jasné, že v tom novém byli uctíváni draci. Vzadu se bude kropit bandita, ale víc než to, že vás budou pronásledovat nebezpečnější protivníci.

Windy peak může mít dvě hádanky. Prvním krokem je, že musíte kamenné figurky otočit, abyste je mohli kroutit. Správně roztashuvannya, poté, co zavřela dveře kvůli důležitosti:

Jděte daleko, řiďte draky a pavouky. Budete mít pavučinu - abyste ji mohli projít, budete ji muset zasáhnout šípem (stačí zaútočit sítí). U pavučiny poblíž místnosti s velkým pavoukem bude bandita. Nový má pro nás cicavius ​​​​, předmět dračího drápu. Můžete řídit v józe, ale pokud je to vtіk, není to daleko, když jdete trochu daleko, najdete mrtvolu jógy. Obov'yazkovo obshukayte yogo, přičemž dráp draka.

Další hádanka, podobná pershu, zde musíte umístit tři sázky na správnou pozici:

Hrot se nachází na zadní straně dračího drápu (předměty v inventáři lze omotat medvědem).

Jděte dál a dál, až uvidíte skvělou místnost, uprostřed bude pivo s textem mých draků. Pіdіyshovshi to tієї stіni - přečtete jeden urovok. V tuto hodinu, z jednoho hrobu za vašimi zády, weide Lord of the Draugr - kontrolujete důležitou pauzu. Když z něj vstoupíte, vezměte Dračí kámen z mrtvoly, nyní znáte průchod k východu (nemusíte se otáčet, předem budete znát jiný východ z podzemí).

Viyshovshi ve Skyrimu, otevřete mapu a proveďte přesun do Dragon Pass. Rovnou za Farengarem a dejte mu kámen.

O veškerém jídle a pití se bude diskutovat na straně zlatého drápu.

drak na obloze

Nespěchejte do Farengaru a najděte další - následujte ho. Ucítíte například cikádu rozmova, přijde stráž a řev, že drak zaútočil na přední hlídku. Nyní musíte následovat ženu Ariylet. Vezmete s sebou několik vojáků a rovnou k přední bráně. Tam vás kontroluje první bej s drakem.

  • Zastřelte draka lukem, doki vіn litaє;
  • Pokud sedíte, zkuste přejít na novou stranu nebo dozadu, abyste se trefili;
  • Zakřičte okamžiky, pokud je drak povolán na jiné stráže.

Pokud vyhrajete, zahynete duše draka a bude vám k dispozici první dračí výkřik - Nelítostná síla.

Obraťte se na Jarla a řekněte mi, co se stalo.

Nagorod: Rank of Tan, možnost kupovat speciální stánky od Whiterunu, speciální pronájem - Lydia.

Způsob hlasu

Nyní se musíte dostat do Greybeard, jak víte vysoko a vysoko na skalách u výjezdu z Whiterunu.

Důležité: dostat se tam rovně je podle kompasu prakticky nereálné. Jděte po silnici k východu, jako byste obcházeli horu, dovedete vás k tomuto chrámu. Cestou mi byli na cestě dva trollové (silný protivník, se sprintem - klávesa Alt) a tygr s šedozubým (silný protivník, ale narazil na něj). A taky napadený drakem (skriptovaná podia, nebo vipadkova zustrich KhZ). Zagalome, cestou se nikam nedostaneš, opatruj se častěji.

V samotném chrámu budete muset přinést hodně, abyste mohli svým hlasem nabobtnat - zazpívat křik nelítostné síly a také naučit novou - strmý ryvok, s jehož pomocí můžete změnit svůj zamiřte k malému.

Udělají vám například předčasný test.

Rig Jurgen

Siroborodі vás provede ke zbytku vzorkování - získejte rіg Jurgen Zaklikati Vitra z hrobky jógy v Ustengrі, poblíž bažin Hjaalmarch.

Žasneme nad mapou a probíjíme se k hrobce, jak, ve skutečnosti do ďábelského, velkého podzemí, s ďábelskými hádankami. Jdu rovnou k nim:

Hádanka #1

Opřete se o uličku, která je uzávěrem se třemi sekcemi mřížky, a před nimi jsou tři magické kameny, které stoupají nahoru, jedna mříž se zvedá a pak to vidíte - a grati padá. Nezkoušejte s velkým velkým, proč pracovat?

Postavte se přímo naproti uličce, před kameny, nasaďte „Silný Rivok“ na aktivní výkřik, zmáčkněte levi alt a začněte bigti do uličky, jakmile budete v pořádku s třetím kamenem, a budete aktivováni - emboss Z- oloupte švédský rivok, pokud máte dost troch, zkuste to a je to. Dostal jsem to poprvé.

Aniž bych to přeháněl, je bolestivější mazat smrad, projít celou etapou s pomocí Cry „Strong Rivok“.

A například, když zkontrolujete nedostatek zvratu v zápletce, zdá se, že jste to již vzali k sobě (aby se ukázalo, že pátrání po selháních), ale po vyplnění poznámky na velké obrazovce:

Selžeme s hledáním rohu, to je v pořádku.

Virushaєmo do Riverwoodu, známe hospodu a od Delphine si pronajímáme pokoj na hoře. Řeknete, že na hoře nejsou žádné kameny, ale „jste tam“. Když jdu do místnosti, řeknu vám (orientuji se na prodavače), přijde za vámi Dolphin a řekne, že vám nenechá vzkaz, a já vás požádám, abyste šel za ní. Vіn vіdvede vás єї її sekretї kіmnati, і rozpovіst, scho іy іy nebіbnі.

V této fázi se držíme pokřiveného dialogu, nezacházíme do detailů ... pijte Delphine ve vzteku dodatkove zavdannya.

Čepel na ptáka

Delphine - zbytky čepelí, a tak uhodnete důvod vzhledu draků ve Skyrimu. Її perekonannya - aby se draci neotočili, smrad "vzkřísí". Chci se změnit v někoho jiného a je možné začít neděli, kterou v Gaikinu porušujete.

Můžete ji následovat, nebo tam jít sami. Zvolil jsem první možnost – protože Nechtěl jsem přemýšlet, kam jít. A tak – stačí následovat Delphine a je to.

Na misi přijďte a zatancujte si, jako by se jeden drak obrátil k životu druhého, a začněte bojovat.

Po porážce dračího delfína se to změní, co vidíte, a vyprávějte o novém úkolu. Ale nejdřív, jdi dolů do nového, naklonil jsem se, abych dokončil vzorkování šedých vousů.

Rig Jurgen (kinets)

Přechod Robimo Shvidky ve Vysokém Hrothgaru. Známe „hlavového“ šedovousého (nemůžete se dozvědět o problémech, můžete si zapnout kompas, když hledáte člověka, nevíte, jak mu běhat po chrámu). І vіddaєmo yomu rіg. Řeknu vám, že teď je nutné vás oficiálně uznat jako dovakina a naučit se nové slovo s infekcí.

Procházíme procedurou vyhánění, nakažlivě pískáme třetí slovo na výkřik „Neúprosná síla“. Nyní se můžete obrátit na Delfiniho úkol.

Diplomatická neschopnost

Jeden z nejvíce ohromujících úkolů během prvního průchodu. Ale, zpívám, opakovanými pasážemi odneseš první spokojenost.

Když se vrátíme k Riverwoodovi, mluvíme o Delphine. Existuje šance, že se budete muset dostat na Thalmorskou ambasádu a zjistit od nich o drakovi. Ta to nebude moci napravit – všechno za vás zorganizuje. Vaším úkolem je jít do Solitude a setkat se tam s Malbournem.

Aby přežil, může vám Malborn přinést úlomek předmětů, pokud odejdete „předním vchodem“, aniž byste tyto věci shodili. Je důležité o tom vědět jednu věc - ve Skyrimu můžete převádět předměty do společností, klávesa R, pokud se objevíte u okna. Stačí dát Malbornovi odznak.

Předali to - teď je to virushaemo Delphine, už je to v pořádku, o místo ve škole (s úžasem nad kompasem těch každodenních problémů). Vaughn vám dá župan a požádá vás, abyste pro jistotu odevzdali všechno to brnění. Můžete to předat dál, nebo to můžete zadat do objednávky zde. Promluvíme si, oblékneme slavnostní šaty, řekneme, co jste připraveni a ... viz již "na svatý večer."

Jdeme do obrany, projdeme žádost, projdeme. Sob Malbourne by vás mohl během okamžiku vzít do kuchyně, jakmile budete moci udat zbytek lidí. Pro koho si vezmeme nový drink (u dialogu „Chci pít), načež začneme rozmov s tímto soudruhem:

Dejte si drink, proč žádat o jednu službu -> udělejte nějaký hluk.

Proč bychom měli jet do Malbourne. Začněte dialog ne ob'yazkovo. Pokud je Roselan spíše výtržník, sám otevře dveře do kuchyně a povede na obrazovku, de lie řeči, jako by to přenesli na vás. Zábradlí ze síťových dveří - jděte tam. Od této chvíle můžete přestřihnout všechny provázky.

Jednoho dne budete muset uklidit, pak jít do metra, tam to vyklepat, jít na torturu, tam můžete všechny zabít a vyčistit 2 zástěny, načež úředníci zmizí (vložím to znovu na stopper), ale stačí si s danou osobou promluvit jako katuvali (klíč od kamery je převzat od kouzelníka), zavolat yogo, načež zavibrovat. Vіn pіdіyde až k poklopu, power yogo, nav_scho yogo byl válcovaný - a znáte ty, které jsou nezbytné pro úkoly. Nyní je méně vibratisya a otevírací poklop, proč pracovat? Přibližně v tuto hodinu, nebo možná budete potřebovat trochu pučení - v domě uvidíte hlídače se slovy "pojď, vzali jsme ti spáče" - řiď to v klidu, který, když zase přišel, hlídaná, zná klíč k poklopu - je připraven, zbývá jen projít podzemím (pozor, je tam troll), dostane se z Delfína.

Ve výsledku, když přijdete „ochladit kluky“ v jedné košili, uvidíte s plnými hejny majetku, zásob, lektvarů a dalšího harampádí. A tak špatně pumpuje!

Patsyuk, pronásledování u kut

Obrátíme se na Riverwood a řekneme delfínům vše, co věděli o dracích. Dalším úkolem je poznat Esberna. Pro koho je virushaєmo v Riftenu (místo padouchů a lupičů) a je tam známý Brynjolf (podle mě vína v krčmě "Bjola a žihadlo"), který je před řečí šéfem cechu darebáků . Nevím, teď byla hlavní dějová linka svázána s padouchy, ale stane se, že vikonujete jeden darebný úkol, abyste mohli trčet ve vtipech.

Zpráva o průchodu kterého náčelník žasne na straně Cechu darebáků. Není to žádná velká radost – stejně jako střevní krádeže se nenapumpují – zachraňte se před velmi ukradenými – abyste v době neúspěchu byli zaskočeni a zkusili to znovu.

Šli jsme dolů do kobky pod Riftenem (pojďme dolů k vodě, víme, že jdeme dolů a jsou tam dveře), kobky jsou hluboké, což znamená spoustu jízdy:

  • 1 rіven - lupiči, vhánějte vše směle;
  • 2 rіven - sídlo cechu padouchů (pro bajany můžete i nadále vyhrávat nad jejich úkoly);
  • 3 rіven - agenti Talmortsivu, vjezd do všech;
  • 4 rіven - rіven, budete znát pokoj s Esbernem.

Promluvte si s ním, řekněte mu, kdo jste a kdo jste - aby otevřel dveře. І rozkazhe tsіkavі řečі. Zároveň úkol končí a zároveň začíná nový.

Stina Alduina

Starče, nech si řeč a nadešla hodina, aby sis vybral z tsiєї dirka ... ale ne tady ti boulos, agenti Talmortů vtrhnou do místnosti a bitva začíná. Ten starý se jeví jako zázračný kouzelník a dává nepřátelům špatný nápad.

Na průchodu k němu není nic skládací, takže to neberte příliš daleko, abyste šli daleko, navíc cestou zaútočili tři draci. A neřeknu vám o Alduinově zdi samotné, abych vám to neříkal jako první, povím vám více o ďáblových hádankách (tentokrát to neskládejte):

Hádanka #1

Chcete-li projít jednou fází, budete muset snížit místo, pro které musíte spálit kamenné figurky, jak je znázorněno na snímku obrazovky.

Hádanka #2

Kіmnata, s ohnivými těstovinami (aby je ještě více namazal), to s deskami, jako když reagují na útok. Řešením je chodit pouze po deskách na znamení dovakinu (viz snímek obrazovky), přejít k požární instalaci, povzdechnout si pro dobro a přidat se k těstovinám.

Na konci budete mít exkurzi do historie, pak budeme vést dialog, pochopíme, čemu rozumíme, že jsme ničemu nerozuměli. Musím jít znovu do syroborodim.

Chtěl bych moc poděkovat obchodníkům za chování partnerů tohoto manažera. Jak jsou lidé živí – komentují, ostře se dívají, diskutují o hádankách.

Hrdlo světu

Připravte se na další velký dialog.

Pojďme k šedým vousům. Shukayte znovu їх hlavu a zahájit dialog. Pragnut potřeba těm "Parthurnakům" -> "Chci se s ním spojit." Po tom, co tě naučit novým výkřikem a ukázat cestu.

Celá cesta do Paarthurnaxu je v jakési podivuhodné mlze, která se do postavy tak trochu hnilobně vlévá (aniž by se stala experimentem, bude to jako stát na novém místě), ale s novým výkřikem se tato mlha rozfouká. velkou vzdálenost vpřed, takže pro další pláč a trčí až nahoru, k nejopojnějšímu „sibiřanovi“.

Na vrcholu vás čeká cikádový zvrat v zápletce, nový výkřik a volba vzdálené cesty – šedý vous nebo čepele.

Dávno známé

Pro zavdannyam є vibir - obraťte se na šedý vous nebo na Esbern (čepele). Vybral jsem si možnost s Esbernem (hocha, soudě podle komentářů, mezi nimi není žádný zvláštní výběr) - otočíme se ke zdi (budeme na „zadním“ východu) a říkáme vám o dlouholetém průzkumu .

Řeknu vám, co potřebujete, abyste se obrátili na kouzelníky, protože. mají velkou knihovnu a bohaté znalosti. І pošlete do Collegium of Winterhold, tam je cech kouzelníků (vyznačeno na mapě), tam budete známí ... na konci světa. Dostaneme se tam, u vchodu vám řeknou, že nemůžete jen tak odejít - musíte se připojit k cechu. A pokud se chcete přidat, ukažte, že umíte používat magii. Jste požádáni, abyste předvedli jedno z kouzel, pokud nemáte jógu, pak vás NPC požádá, abyste vám ji prodali. Nákup, předvádění kouzelnických dovedností - je to připraveno, budete doprovázeni na probuzení. Nový má hlavu - Urag gro-Shuba. Mluvíme o něm o suvi, vibivaemo z nových informací, dokud nezadáme dodatečný úkol - "Shalidorovi roboti".

Robot Shalidora

Poznámka: Vikonannya tsgogo zavdannya lze změnit.

Je nutné, abychom znali záznamy jednoho vcheny - jsme virushaemo do určeného podzemí. Podzemí bude mít jednu, již známou hádanku - důležitou, sochy, které se obtáčí, a šprotsovuvannya těstoviny se špatnou volbou. Nápověda před tím, jako socha, otočím ji stranou - vtip na protilezhny botsi. Dvě sochy, které ukazují, jakou postavu je třeba vzplanout.

Přijde ještě jeden nešťastný okamžik - zasáhne tě silný mrtvý, po zajetí vín se znovu narodím k životu. Ale ve skutečnosti v dnešní době neexistují žádné hádanky – jednou porazte šproty z jógy a přestanete se vzkřísit. Vezmete si poznámky velkého muže a obrátíte se na Collegium of Winterhold.

Zustrichaєmosya z Uragom gro-Shuba a vіddaєmo znáte poznámky. Řeknu vám, kolik hodin je potřeba k rozluštění. Přejděte dva dobie - a znovu mluvte. Rukopisy byly rozluštěny a na stole se objeví kniha, kterou lze číst takto:

Po tom, co bylo znovu řečeno s Uragem gro-Shubou, a ještě jeden další úkol začíná.

Za hranicí všeho

Rozmova psala o tech, kteri byli jedni z nauk, ktere uz cvrlikali s dremery, a pak pisov na pivnich a sign. Jsi vinen jógou. Trohi pіvnіchnіshe bіdznachenno speck - pojďme tam.

Je to tam znát a po dlouhém dialogu bereme dva předměty - Dremerovu kostku a tašku a na mapě je vyznačen bod. Tam nás kontrolují obrovské dremerské podzemí. Před řečí v nich můžete znát i amulet s bonusem až 15% alchymie.

Dungeony jsou skvělé, ale nejsou tam žádné zvláštní záhady. Je zřejmé, že bez past a zavřených dveří se nemůžete nabažit věci „hell-find de“, osa je jedním z nejdůležitějších vtipů:

Grati níže, a co je důležité, її vіdkrivає do kopce.

Ve výsledku se od místnosti vzdálíme cіkavim přistroєm. Znát tam "Keruyuchu panel" a nainstalovat kostku:

A pak ... naučit se "hrát" na tento nástroj. Video instrukce pro Sub-Zero.

Po jakém úkolu" Dávno známé Po skončení je ještě potřeba nahrát naši „hru“ na pytel. Pro koho, jen zvedněte kostku, kterou jste nainstalovali na panel a otočte ji k druhému muži, že byl přelud.

Okremo tse vdannya je diskutováno na straně mechanismu dveří.

Alduinova kletba

Může být poražen hlavním drakem - Alduinem a před cymem bude k dispozici výkřik draka. Hlavař sám nesedí na zemi, je nutné ho umlátit drakobijcem, načež se podle vítězného křiku draka (jakoby ne vicoristingu - znovu poletím a kruh).

Pojďme předělat jógu, ale zdá se, že je nemožné zabít jógu a létat.

Padlý

Pokud vyhrajete, mluvte z parthurnaxu. Vіn rozpovіst svіy plán, jak překonat zbytek potíží. Pro koho potřebujeme pomoc Jarla, virushaemo do nového.

Je čas

Na samotné manažerce nezáleží, ale kontroluje na vás spoustu dialogů.

Mluvíme s Jarlem, s pohonem draka, takovým světem. Vіn přijde vhod, aby vám pomohl, ale až poté, jako viynu ve Skyrimu, bude volán. Nyní potřebujeme být nesnesitelní – usmířit obě strany, jako by se nerozhodly usmířit, a já myslím jen na své vítězství. Nepřišel jsem na pravou stranu, takže jsem se choval neutrálně. Nevím, jak tam na podzim zuří dialogy, jako byste se postavili na stranu Impéria nebo Brothers of the Storm.

Pojďme k šedým vousům, říkáme Arpgeirovi, žádáme vás, abyste vyslovili volbu o cestě světa.

Pojďme do impérií, promluvíme si s Tuli, promluvíme si o józe.

Pojďme k rebelům, promluvíme si s Ulfricem, změníme názor na rozhovory.

Obracíme se k šedovousům, tam jsou trsátka rozbitá a naše staré známé čepele mohou přijít bez ptaní. A scho vіdbuvaєtsya v jednání (jakshcho se ponořit do) - vzahalі zhakh. Kozhen myslí jen na své, ale mi abiyak (hoch, myslím, že to není ošklivý výsledek, ale situace je napjatá) Vyzývám je, aby nainstalovali timchasovy světlo.

Po konci světa bude úkol dokončen, pivo a Delphine vložit svých pět kopіyok - zdá se, že parturnax může zemřít. Váš rozmovy vіdkrіє nový zavdannya "Parthurnax".

Zanepaly (pokračování)

Pokud je položeno timchasovy světlo, nadešla hodina udělat těstoviny pro Odavinga. Za koho se obracíme s Draky a říkáme s Jarlem. Vіn říkají, že vše je připraveno, každý kontroluje vaše rozhodnutí.

Říkáme, že opravujeme a jdeme za ním. Jak viklikati, že spіymati Odavіnga? Vyjděte na balkón, utlučte výkřik „Dračí pláč“ (nezapomeňte ho zmáčknout, aby se výkřik ozval znovu), přilétá drak, porazte Yoga „Dragon Breaker“, načež (není nutné řídit Yogo!) vikoristovuyuchi drakonobіy, schob vіn nelétání. Půjdu za tebou do bahna a pak se najím v těstovinách.

Budínok požírající svět

Promluvte si s Odavingom. Nyní musíte jógu pustit dovnitř. Proč bys chtěl - zvedni horu a řekni to jako stráž.

Potom zkontrolujeme, jestli vidíme na okraj balkónu, znovu s ním promluvíme a narazíme na draka ve Skuldafnu.

Musíme vyčistit území a podzemí všech Draugivů, a tak se neobejdeme bez nových hádanek:

První hádanka s rozpadajícími se deskami, první pozice otevírá pravý rošt (tam budu clonit harampádím), druhá - lev, pro kterého se stále dostáváme do podzemí:


Třetí hádanka s dvířky s kroužky, které se budou točit, bude před ní draug, který ji vrazí dovnitř, znáte ji z nového „Diamantového drápu“, u jehož brány je nápověda:

Po tom, co, jak se zdá, jmenujeme, do portálu, ale nespěchejte s teleportem, zde vám bude svěřena cool představitelka upoceného světa - Nakrin. Po zásahu si vytáhnete novou masku (+50 ke magii, poškození kouzlem a obnova bude o 20 % menší za kouzlo) a kyj. K opětovnému spuštění portálu potřebujete klub (vstaňte na příkazovém řádku pro misi a stiskněte E), načež se strebayte do nového.

radgard

Prosíme tě do příbytku mrtvých. Dzhe garne mіsce, pivo zčernalé Alduinem. Chystám se předvést šipky, mluvíme o Tsun;

drakobijec

Myslím, že jsi šel do finále.

Pokud vyhrajete, promluvte si s Tsun, abyste se otočili ve světle smrtelníků.

Město Skyrim má velké množství questů a úkolů, jak pro hlavní zápletku, tak pro starat se o úkoly. Obtisky by měly být tak, aby quest nebylo možné vikonovat, takže brouci jsou zodpovědní za zvuk řeky. Je zřejmé, že maloobchodníci neustále uvolňují opravy, aby mohli opravit více chyb, ale to nestačí. І navit moderi, jako flákat neoficiální mody, opravit chyby, ne zpět do zavdannyam. Ale řešení určitě znát.

Většina příchozích je obviňována z problémů s otevíráním dveří v podzemí, kvůli kterým jsou poklady připevněny. Skyrim je skvělá hra se spoustou mechanik; Aje není kožní nováček, v první řadě si přečtěte základní informace.

Pojďme se podívat na reportáž, jak otevřít dveře Skyrimu za pomoci drápů a dalších triků.

Jak otevřít dveře v cigtem Skyrim

První dungeon po hlavním úkolu je Windy Peak. Stejným způsobem se bouchnou dveře, jako by bylo nutné je změnit po zvolení správného kódu. Do té chvíle, pokud k ní přijdete, můžete mít řeku pod názvem „Zlatý dráp“.

Pokud se nechcete zabývat dlouhodobým výběrem kódu na dveřích, projděte si možnosti, nakupte dostatek inventáře, znáte dráp, pro pomoc medvěda otočte jógu, abyste mohli tančit 3 znaky na tlapce. Znaky Qi označují sekvenci kódu, jako by otevřeli dveře. Udělejme to, jen otočte kolíkem na dveřích a nastavte správný kód. Dveře otevřené.

Skyrim má majestátní množství podzemních zemí a v bohatství jsou dveře, jako byste nemohli pracovat bez drápu. Pazury je možné poznat jak pro questy, tak právě na vipadkových místech. Pokud jste znali dveře v podzemí, ale neznali jste drápy, pak se nestyďte. Později se na ni obrátíte, pokud s sebou budete potřebovat řeku. Vytočte kód na dveřích a nebude to tak hladké, protože jste narazil do prvních dveří na Windy Peak.

Ale ne všechny dveře se otevírají snadno. Někdy vás chyba přiměje otevřít zámky na cestě k úkolu. Podívejme se například na quest od kouzelníka Esberna. Jak otevřít takové dveře ve Skyrimu?

Jak otevřít dveře Esbernu

Jednou z nepřesností ve Skyrimu je chyba, pokud Esbern neotevře dveře pro quest. V ruské verzi se grunt nazývá "Shchur, perzekuce u kut." Pro quest potřebujete znát staršího Esberna, který sídlí poblíž města Riften. Pro hluboce zakořeněného člověka není snadné vyznat se v józe. Tam musíte znát dveře vodopádu, kde je starý kouzelník.

Chcete-li otevřít dveře, musíte po úkolu promluvit s kouzelníkem a pojmenovat kódové slovo. Často se však vyskytují nepřijatelné chyby. Například Esbern neotevře dveře, ale zdá se, že nevolá. Je nemožné projít pátráním.

Při prvním dropu se můžete znovu vyvantagovat a zopakovat rozmov s kouzelníkem. Pomoc nemusí být poprvé, ale přesto často pomůže.

Pokud se však chyba projevuje v jiné možnosti, řešením může být stažení souboru s anglickým hlasem pro tento úkol. Nejčastěji to řeší problém.

Esbern nesmí otevřít dveře a nepromluvit, protože jste neprošli Brynjolfovou snahou o návrat tábora. Zkuste si zacvičit jógu a pak si zase povíme od Esbernyho. Kdysi dávno k vám kouzelník začne mluvit po dokončení tohoto jednoduchého úkolu.

Pokud jste hráč, který si je vědom modernosti, můžete si stáhnout utilitu BSAUnpack a extrahovat ji ze souboru VoicesExtra.bsa do složky Data. Poté můžete vstoupit do skupiny a splnit úkol.

The Staré svitky 5: Skyrim College of Bards (návod)

College of Bards (průchod)

Chcete-li vstoupit do lávy bardů, jděte do Solitude, najděte tam stánky "College of bard" a promluvte si s Viarmo. Řeknu vám, proč nevezmete všechny uprchlíky, a abyste svou sebevýčitku přinesli kolegiu, je nutné jednoho dne vikonovat ...

Pіdpalyuy!

Rozkazy jsou přijímány v Solitude, v Clegia of the Bards, ve Viarmo.

Vіarmo rozpovіst, scho z bardіv, z nepamětných hodin іsnuє svatá ložnice spadla krále Olafa. Ale hned, posvátně pod hrozbou skasuvannya a co by lákalo úřady, aby je připravily o svatou potřebu znát starou „Píseň o králi Olafovi“

Podzemí bude na mapě vyznačeno v yak a virushaemo:

Připravte se na vyčištění velkého podzemí pomocí několika hádanek a pastorů. Poprvé respektujte důležitost na stěně, smrad otevírá dveře / mříže, pro průchod dálky je například na stěně důležité otevřít vrátka ve spodní části, kde je třeba strebnut:

Ze značky je známo, že místnost je zavřená, vítězství je důležité, „dveře“ se otevírají a leží „Píseň o králi Olafovi“. Až to vezmete, následujte starostu.

Vіdkriє zapečetil magické dveře, bude-li hádanka dveří s kiltsami, bude-li nutné se otočit správným směrem (před řečí, zadní část země, na stůl, spadnu a dám si jógu ?). Otočte prsten, jak je znázorněno na malém, zamrkejte drápem a dveře se otevřou:

Dalі chekaє bіy z majestátní číslo Draughіv, na choli z King Olaf Odnokiy. Zajeďte dovnitř, vezměte z těla klíč a ebonitový jednoruční meč a vyberte si jméno. Nezapomeňte cestou k východu vidět obrazovku s královými věcmi. A tak jděte do samotné zdi, abyste mohli žít podle nového drakonického slova:

Obraťte se zpět k Viarmo, podívejte se na knihu. Řeknu vám, jáhnům ze strany psaní, pak vás vyzveme, abyste knihu dokončili sami. První možnosti vybírám náhodně. Kdybychom si měli lehnout u vikonannі pisnі, pak poznáme Jorna a řekneme, že to bude svaté a bude to nutné udělat, pokud přijdeme na místo označené značkou, žasni nad tím, jak vypálit opudal krále Olafa.

TES 5: Skyrim - Mír.

The Elder Scrolls 5: Skyrim- Gra, nepochybně zázrak s cіkavim zápletkou, zdobený tou hudbou.

Skyrim

PŘIPOJTE SE K PARTNERSKÉMU PROGRAMU VSP GROUP: .

Znovu říkáme s Viarmo, teď jsi bard! Vezmeme 1000 zlatých, úkol je splněn.

Převzít další úkoly, popovídat si se třemi profesory v cechu bardů.

Inge Six Fingers nás žádá, abychom znali Finnovu loutnu

Pro koho je virushaemo do kamen "Kam'yaniy Strumok".

Stoupáme do kopce za potokem, žasneme nad nohami pastýřů, jedoucích ve šprotech banditů. První odbočka doprava nás přivede k obrazovce od loutny.

Ochrana Yogo jednoho Marauder Alchymistu (já v srdci nové Daedry byl trapilos). Yakshcho pіti dal sklenici být místem, kde vidět láhev měsíčního kamene. Pokud jde o Ingu, zaplatí za naši práci navchannyam Alchymii, Lehké brnění, Zlo, Kishenko's steal, Attachment a Krasnomovnist posun o jeden bod.

Panthea Atheia chce otočit ukradenou flétnu

Bulo flétna byla prodána nekromantům, protože. nic nemůže oživit mrtvé. Sledujeme ji do Khobovy pece. Prodíráme se plíživými chodbami a vjíždíme do větvičky nekromantů a koster. Když Bachimo došel do malé síně, uzavřel průchod a oddělil lancetu pravou rukou od nové.

(Tady na policejním levoruchu, u lékárníkova sáčku, trapilos Daedrovo srdce)

Vityaguёmo kamіnnya douche іz derzhny stovpchika і průchozí. Před bachimo pidyom zі sestupy, které kіlka nekromantů, na kopci u obrazovky bude flétna.

Zistribnuvshi z římsy opyyaєmo bіlya vchod a vraťme se za město. Panthea posouvá Change, Illusion, Chaklunstvo, Renewal, Ruinuvannya a Enchantment o jeden bod.

Giro Zhiman potřebuje Rjornův buben

Naše cesta leží v Cairn Holdir. Uvіyshovshi do trouby, Bachimo tajemná stovp energie a šprot mrtvol. Na podstavci leží šmejd, od kterého se lze dozvědět o podílu blízkých banditů. Předali jsme klíč od krypty a šli do nové. Primari a draugr nás lákají, abychom se ozvali. Po dosažení uzavřeného průchodu je důležité znát důležitost vína za kamenným křeslem.

Dál bude místnost s kameny, dveře jsou zlé, nespěchejte s aktivací důležitých těstovin. Na stěnách jsou známky obrazů bytostí. Naopak skin bet je kámen, který je nutné otočit, aby obraz zpíval s tablety.

Za letopočtem u vchodu byl orel, had, ryba. Nyní, když jsme mísili důležitost, míjíme daleko a povídáme si s Kholdirem. Sám vin є primara, ale usadit se v těle draugrіv.

Zobrazení příspěvku: 52

A majestátní je imovirnist, že během prvního průchodu oblohou "Skyrim" má rytina vinařství spoustu jídla, vyvolávající různé hádanky. Takže quest od zlatého drápu byl nastaven na hluchého kuta, prote dostal článek, aby to všem vysvětlil, jako ve "Skyrim" otevřete dveře zlatým drápem.

zlatý dráp

Zlatý dráp je předmět, který svým tvarem uhodne pro pazuristu dračí tlapu, pro kterou se možná a tak pojmenovává. Na vnitřní straně „tlapy“ jsou symboly, které znázorňují stvoření, které Nordi kdysi uctívali: vánice, čarodějnice a sova. Ve své podstatě neexistuje nic jiného, ​​jako klíč ke dveřím do Síně legend. Skyrim má spoustu dračích blues: rubín, safír, sklo, ebonit, korál, štětec, diamant a zlato. Kůže z pazurova je hledací předmět a slouží k výrobě dveří.

Na zadní straně tohoto pařátu znalostí byl pokladník obchodníka z Riverwoodu a nedlouho předtím, než se tam objevil hlavní hrdina, byl vykraden sklad a pařát ukradeného zboží. Lukan Valeriy (Vlasnik z "Riverwood Merchant") nebo jeho sestra (jako Lukan Valeriy bude v tu hodinu již mrtvý) je růže, zlatý dráp na "Skyrim". Shukati jógové sáňky na Windy Piku, tři bandité hlídali až do nového, aby hlavní postavě nedělali potíže.

O těch, kteří znají zlatý dráp na "Skyrim", můžete jej rozpoznat a vipadkovo. Komu stačí projet lokaci „Wind Peak“.

Větrný vrchol

Windy Peak je chrám, který stojí vysoko na kopci sám o sobě, jógu můžete poznat buď ve vipadkově, dražším světle, nebo v procesu míjení příběhová linie. Na cestě jsou dvě skupiny strážců nálady banditů, které můžete projít za bazhanyu, není to v linii questu. Pokud na vrcholu skály najdete chrám, porazte tam bandity, kteří hlídají vchod, po kterém vejdete do chrámu. Na klasu lokace uvidíte kropení banditů. S vysokou znalostí důvěrnosti můžete poslouchat dva bandity, smrad o nich mluvit, jako ve Skyrimu, otevřít dveře zlatým drápem. Až budou bandité zabiti, půjdou ještě dál. Ve světě průchodu budou protivníci pouze nebezpeční a silní.

Windy peak má dvě hádanky. Na první je nutné rozložit kamenné figurky, které jsou zabalené, ve správném pořadí: had, had, riba (naštvaná doprava), po které je nutné zavřít pro důležitost a dveře budou otevřel. O těch prozatím s jídlem neradíme, jako ve Skyrimu opravují dveře zlatým drápem. Jděte po cestě daleko a zažeňte vám do cesty pavouky a draugrivy. Někdy budou průchody pokryty pavučinami, stačí zaútočit brněním, abyste se dostali skrz.

V místnosti s velkým pavoukem najdete banditu omotaného pavučinou. Udeřte pavouka do zad a pak zavolejte banditu. Vіn try vkti vіd vіd vіd vіd vіd vіd vіd vіd vіdnі, jděte daleko, v postupující hale budete znát yogo mrtvolu, vin vám to stejně neřekne, jako u "Skyrimdwit". Zjisti si o draugrech, jestli ti dali službu, tak nadávej banditu. Od nového poznáte zlatý dráp, který potřebujete daleko.

Síň legend

Abyste se dostali do Síně legend, musíte pomocí dračího drápu otevřít dveře puzzle. Puzzle je v podstatě podobné tomu na zadní straně. Pouze výměna kamene - dveře se třemi kolíky, na některých vyobrazeních bytostí. Potřebujete víc, než je seřadit ve správném pořadí. Je správnější roztashuvannya a také vám o nich říct o jídle, jako ve Skyrimu otevírají dveře zlatým drápem, který je naznačen na drápu. Stačí je rozložit v pořadí, v jakém je smrad zobrazen na pazu: čarodějnice, vánice, sova. Poté, co otevřete dveře, jděte do místnosti a jděte ke zdi draka. Kdyby něco, král Draugrív bude vržen za vaše záda. Zabijte Yogo a vezměte si dračí kámen z Yogova těla, víno budete potřebovat u úkolu „Wind Peak“.

Staré severské ruiny, které jsou ve Skyrimu všudypřítomné, ten pravý pomník génia Nordů minulosti. Sporudzhuyuchi zbytek míru pro jejich vládce, smrad vytvořil takový mazaný a vítězný systém zahistu, jako by se natahoval, aby chránil hrobky před krádežemi a rabováním nájezdníků. Síla proudění hlavy є draugr a numerické pasty, їх bez tváře - jako jednoduchý kámen, který padá s dotikem, aby skládací mechanismy yakі vypustil rіy šipky, pokud je na talíři pіdlogіy vaga příliš velká. Nejinovativnější inženýrské struktury nejsou uznávány pro řízení. Cestu do pokladnice často blokují hádanky, kvůli nimž je třeba zvítězit nad různými mechanismy v jiném pořadí - kopí, důležité, přítlačné desky... Nejjednodušší zahist v severských ruinách jsou zapečetěné dveře, rozbité z velkého kamenného kilu. K dokončení puzzle je potřeba pouze rozložit sázku se symboly tak, aby smrad běžel se symboly na samém pazu. Z obrázků tvorů lze vidět kužely až po skládací zakhistu, které se točí. Většinu řešení rébusu je třeba znát ve způsobu soudů a omilostnění, ale někdy je zde připojeno k samotným ruinám.

Symboly na dveřích z kamenných kůlů nejsou kód, ale nejjednodušší způsob zakhistu, aby doprostřed svatyně mohl vstoupit pouze život a přemýšlivost, a ne draugr toho jiného nerozumného stvoření. Jediným člověkem, který se nechá procházet starověkými hrady, bude Mercer Frey, šéf Cechu padouchů. Pro zlé dveře jsi nepotřeboval blues, ale nemohl jsi sdílet svá tajemství s víny. Symboly na azuru si můžete pečlivě prohlédnout v inventáři tak, že najedete kurzorem na předmět a změníte měřítko velkou myší.

Hádanky v ruinách chrámu v Bleak Falls Barrow:

  • Za ruinami chrámu na Windy Peak jsou spojeny dva questy: „Zlatý dráp“, jako Lucan Valery od obchodníka Riverwood v Riverwoodu, v den z Whiterunu, a „Větrný vrchol“, jako dvorní kouzelník Faringar z Dračí louka poblíž Whiterunu. Zlatý dráp je vzat od bandity Arvel Bistroy, který uvízl v pavučině poblíž haly s obřím pavoukem.
    • : had, had, velryba
    • Kombinace symbolů (zlatý dráp): vedmіd - velká barva, vánice - střední, sova - malá.

Hádanky v troskách pohřební mohyly Shroud Hearth Barrow:

  • Z trosek v pohřební mohyle je Pohřební oheň svázán s další řadou vyšetřovatelů z vyšetřování záhadných jevů, na jaka, Vilhelm, mistr krčmy Vailmir, z vesnice Ayvarstead, vedle pivdenno-skryté shily. z hrdla světa, pravidla. Vіn vіddaє safírový dráp po porodu syna Vindelіus Gatharion.
    • Kombinace tvorů v mostě: velryba, jestřáb, had, velryba.
    • Kombinace symbolů (safírový dráp): vánice, sova, wovk.

Hádanky v troskách Yngol Barrow:

  • Z ruin v mohyle Ingol, která se nachází u východu z Windhelmu, můžete zjistit, jak zatočit s sholomem pro Jarl of Winterhold (místo je vybráno podle vašeho výběru). Coral Claw lze koupit za 50 Septimů od Birniho v obchodě Birni's Goods ve Winterholdu, nebo si můžete vyzvednout stiles v ruinách po prvních křídlových dveřích.
    • Kombinace tvorů ve vzdušných dveřích: had, jestřáb, velryba (začít zlo).
    • Kombinace symbolů (korálový dráp): had, wovk, vánice.

Hádanky na ruinách Folgunthur:

  • Za ruinami ve Folgunturi, která se nachází na hlavním východě ze Solitude, se říká další řada rostliny „Harrowed Legend“, jak se objevuje v časopise po přečtení knihy „Insights of the Legend of Skyrim“, takže můžete křičet "Mrazivý dech". Když dorazíte do Folgunturu, musíte se ohlédnout za starým návrhovým tabirem a přečíst si první část knihy od Dainase Valena. Štětec dráp ležet na těle ohnuté vchennogo uprostřed ruin.
    • Kombinace důležitých v interiérových dveřích: první poblíž levoruch, další zcela pravá ruka.
    • Kombinace tvorů ve vzdušných dveřích: jestřáb, velryba, had (začít od vzdáleného vchodu)
    • Kombinace symbolů (dráp štětce): jestřáb, jestřáb, drak.

Hádanky v ruinách Geirmundova sálu:

  • Za ruinami v Geirmundově síni, která se nachází na svahu vesnice Ayvarsted, porážející pivden-skrytou svatyni Hrdla světa, je další řada rostliny „Harrowed Legend“, jak se objevuje v časopis po přečtení knihy "The Lost Legends of Skyrim", která ve Folwdunya.
    • Kombinace tvorů ve vzdušných dveřích: jestřáb, velryba - levá stěna; velryba, had - pravá stěna (začněte od nejbližšího vchodu ke vchodu kuželů, postavte se až k zavřeným dveřím).

Hádanky v troskách Saarthalu:

  • Za ruinami v Saartali, které se nachází na první zastávce Winterholdu, jsou spojeny další dvě řady událostí: první – „The Legend is Harrowed“, jak se objevuje v časopise po přečtení knihy „Insights into the Legend of Skyrim “ a Folguntur; k dalšímu - "U glens of Saartala", jak Tolfdir dává v prvních fázích výcviku v Kolegiu mágů Winterholdu, pokud se skupina mágů vloupe do vykopávek. Zde si tedy můžete zahrát za jednoho ze Slovanů síly do výkřiku "Krizhan forma."
    • Kombinace výrobků v prvních vzduchových dveřích: jestřáb, had, velryba - lví stěna; velryba, jestřáb, jestřáb - pravá stěna (začněte od kuželů u vchodu, postavte se až k zavřeným dveřím).
    • Kombinace výrobků s jinými venkovními dveřmi: 2 zlіva kužel - 2 krát zatočte, 1 zlіva - 1 krát, 2 zlіva - 2 krát, 2 vpravo - 2 krát, 1 vpravo - 1 krát

Hádanky v troskách pod kostrou jezera (Reachwater Rock):

  • Z ruin pod Ozerniy Strimchak, který se nachází na vrcholu Markarthova sestupu z Markarthu, byla ukázána další řada rostliny „Harrowed Legend“, jak se objevuje v časopise po přečtení knihy „Introduction of the Legend of Skyrim“ . Knihu lze vyzvednout z těla mrtvého feťáka před dveřmi u vchodu do ruin a smaragdový dráp - ze stojanu přímo tam. Odměním tě za vikonannya zavdannya tábor v_novleny іz tři části amuletu Goldur.
    • : čarodějnice, velryba, had
    • Kombinace symbolů (smaragdový dráp): jestřáb, jestřáb, drak.

Hádanky v troskách Oddechu mrtvých mužů:

  • Za ruinami v Odpočinku, který se nachází prvního dne samoty, se druhá řada zavdannya nazývá „Pidzhigay!“, na jaku, Viarmo je to pravé pro knihu „Píseň krále Olafa“ pláč „Strimky Rivok ". Rubínový dráp leží na stole poblíž vchodu.
    • Kombinace symbolů (rubínový dráp): vovk, jestřáb, vovk.

Hádanky v troskách Valthume:

  • Za ruinami u Valtum, které se nachází v horách na pivdenniy skhіd vіd Markarta, je zobrazena další řada rostliny „Evil dreaming“, jak se objevuje v časopise po rozhovoru u vchodu do ruin s duchem Valdar, který střeží hrob velkého draka, takže si zde můžete vzpomenout na jedno ze slov k výkřiku „Auri Whisper“. Zalіzny cіgot leží na stanici před dveřmi katakomb, na spodní úrovni ruin.
    • Kombinace symbolů (stříkající dráp): drak, jestřáb, wow.

Hádanky v troskách Forelhost:

  • Za ruinami poblíž Forelhost, který se nachází v horách prvního dne Riftenu, je napsán další řádek mise „Falling at the cult of Dragons“, jak se objeví v časopise po rozhovoru u vchodu do ruin s kapitánem Valmirem vedeným „Imperiální legií“ za maskou třešňového draka. zde si můžete zahrát jedno ze slov Sili na výkřik „Hromové volání“. Prokletý pařát, který ležel na podstavci v místnosti s velkými oválnými dveřmi z lagun, v zadní části refektáře.
    • Kombinace symbolů (prokletí dráp): liška, sova, had

Puzzle s čočkami ve věži Mzark:

  • Z dvochrskoy vezha Mzark, který se nachází v horách v den pіv vіd Dunstar, po'yazano spiknutí úkol"Starodávné znalosti", na cestě, kterou Septimius Sagony porušuje ze své verandy krizhany, na pivnich na Collegium of Winterhold, za starým suvo, aby pomstil Slova Sili z výkřiku "Dragonnoe". Do Mzarku se dostanete přes Alftand a Chorniy Mezh, přes pylony viktoristů.
    • Sekvence kutilství z čoček: tlačítko 3 (otevřeno) - stiskněte 4krát, tlačítko 2 (zavřeno) - 2krát, tlačítko 1 - 1krát (stiskněte tlačítka vpravo).

Hádanky na ruinách Skuldafnu:

  • Za ruinami ve Skuldafnu se vypráví zápletka „Budinok požírající svět“, jako by byla odhalena po dokončení mírových jednání mezi Storm Brothers a Imperial Legion v chrámu Sivoborodikh na Vysokém Hrothgaru. Místo je k dispozici pro zobrazení jednou za celou hru, v Dzherolsky Gory už nebude žádný drak Odavіng letati. Zde si tedy můžete zahrát na jednoho ze Slovanů moci na výkřik "Hromové volání." Diamantový dráp najde draugr-volodar přede dveřmi.
    • Kombinace výrobků v levých vzduchových dveřích: jestřáb, had, jestřáb (stoj zády ke dveřím).
    • Kombinace výrobků v pravých interiérových dveřích: jestřáb, jestřáb, jestřáb (stoj zády ke dveřím).
    • Kombinace tvorů v mostě: velryba - levoruch, had - uprostřed, jestřáb - pravák (stoj v přestrojení k mostu).
    • Kombinace symbolů (diamantový dráp): liška, vánice, drak.

Hádanky v troskách Korvanjund:

  • Z ruin v Korvanjundu, které se nacházejí na západní straně Windhelmu, vede příběh. zubatá koruna“, jako bych činil pokání po smrti draka Alduina a já vstoupím do láv Bratrů Bouře resp. Císařská legie. Zde si tedy můžete vzpomenout na jedno ze slov Síly k výkřiku "Povznášející hodinu." Ebonyho dráp ležet na stojanu přede dveřmi.
    • Kombinace symbolů (ebenový dráp): liška, vánice, drak.